Bon, gros morceau que ce Arrowverse, regroupant l'ensemble des séries de la chaîne CW, tirées d'une multitude de comic books de chez DC comics! On en pensera ce que l'on veut, mais ce regroupement de séries connectées offre l'un des plus vastes et riche sérivers connu, équivalent dans ce format du gargantuesque Marvel cinematic universe. Bon alors d'accord, c'est très mauvais, les personnages sont monolithiques, les scénarios toujours les mêmes, l'ensemble suinte de bons sentiments venant directement du service marketing, nous dirons pour être aimable que les effets spéciaux sont rapidement bouclés. Oui, tout cela est vrai. Malgré tout, le Arrowverse offre un très joli cas d'école pour nous pencher sur de nombreuses techniques scénaristiques, celle du crossover n'étant pas des moindres!
Je ne vais pas vous faire l'historique du Arrowverse, qui logiquement démarre avec l'adaptation de Green arrow en 2012, rajoute Flash en 2014, Vixen en 2015, puis Legends of tomorrow, l'intégration de Supergirl, transférée de chez CBS, et l'arrivée de Batwoman. Bref, beaucoup de héros et héroïnes, beaucoup de saisons pour développer un univers excessivement riche, et une quantité conséquente de télévision à ingurgiter. Tout cela pour des résultats pour le moins mitigés, il est vrai, mais tant bien que mal, ces séries évoluent de manière assez classique, accumulant chacune des personnages, des arcs narratifs, ainsi que du fonds. Les crossovers sont annoncés longtemps en amont, afin de préparer les fans, ils s'appuient toujours sur des comic books ayant fait de grosses ventes, et s'amorcent à travers les cliffhangers des séries impliquées. Même si la qualité et l'ampleur de ces évènements restent très en-deça du matériau de base, évidemment pour des raisons budgétaires, ils n'en sont pas moins des pivots affectant généralement la trame de l'ensemble du Arrowverse, et offrent autant d'occasions de renforcer une certaine mythologie, très populaire aux US. Concrètement, malgré des traitements un peu légers, les crossovers du Arrowverse donnent vie à tous les grands arcs narratifs de ces dernières décennies, et même traité par CW, quelque chose comme Crisis on infinite earths résonne dans l'imaginaire de toutes et tous les fans de comic books.
Le panthéon DC à la sauce CW
Ok, avant d'aborder les crossovers du Arrowverse, deux ou trois mots concernant la transcription des héros et héroïnes mythiques de chez DC comics dans des séries clairement destinées aux teenagers. Avant tout, il y a des romances. Pleins. Tout le temps. Le dosage se doit d'être subtil, une belle histoire pleine de drames, de tensions et d'émotions pouvant rapidement basculer dans la plus absurde mièvrerie. Et j'avoue que dans le Arrowverse, la bascule est trop souvent faite. La faute, entre autre cause, à un rythme trop rapide. Le cahier des charges doit être excessivement difficile à gérer, les crossovers rassemblant les plus gros taux d'audience, il faut amener toutes les séries au même point à une période donnée, tout en donnant de la consistance aux différents protagonistes. Car oui, individuellement, les séries de CW se ressemblent toutes dans leur structure narrative, les épisodes se suivent et se ressemblent, mais il y a malgré cela des fulgurances passant pour honnêtes, des émotions poignantes rattrapant presque à elles seules des shows autrement sans grand intérêt.
La formule des séries CW est bien rôdée, jouant sur le fan service avec des personnages ou des équipes mythiques, comme l'apparition de la Justice society of America ou des membres de la Légion. Le soufflet retombe généralement bien vite, mais il faut bien admettre que pour les passionné.e.s de l'univers DC, de telles annonces titillent la corde sensible. Je n'en ai clairement pas une très bonne opinion, mais il me faut admettre que la formule choisie par CW est bien raccord avec la tentative de DC de s'offrir la création d'un véritable panthéon mythologique sur grand écran. Les fameux crossovers permettent d'ailleurs de magnifier les personnages durant des arcs majeurs, et en ce sens, le Arrowverse réussi à nous présenter des moments épiques, des affrontements entre des êtres pratiquement divins, voir même quelques instants de tension dramatique tout à fait plaisant.
Ce côté dramatique, qui aurait dû caractériser DC dans ses tentatives cinématographiques, se dilue tristement dans de l'ordinaire chez CW, il faut cependant bien reconnaître qu'il est bien présent, donnant une raison de s'intéresser à son cas.
Le Crossover super-héroïque
Technique scénaristique impliquant la convergence d'arcs narratifs d'ordinaire sans lien, tournant autour d'antagonistes parfois adversaires, parfois parfaits étrangers, le crossover est depuis longtemps devenu une tradition dans l'univers des comic books, et se transpose ainsi très bien dans les sérivers, particulièrement ceux des amateurs et amatrices de slip par-dessus les vêtements. Oui, la série Defenders de Netflix/ Marvel est bien une tentative de crossover entre leurs héros et héroïnes, mais cet autre rassemblement de personnages s'est encore plus enlisé, scénaristiquement parlant, dans une sorte de marasme particulièrement désagréable, avec en prime une annulation de ses shows, pour cause de Disney.
Dans le Arrowverse, la notion de crossover a rapidement vue le jour, impliquant une rapide multiplication des personnages tirés des comic books, cela afin de pouvoir offrir un équivalent en terme d'envergure et de narration épique. Oui parce qu'un Crisis on infinite earths avec seulement Green arrow et Flash, c'est plutôt léger. L'arrivée des Legends of tomorrow libère d'ailleurs des moyens et accroches pour tenter des choses de plus en plus ambitieuses. Malgré des moyens limités, ou mal employés, le Arrowverse devient une énorme machine dont tous les arcs prévoient dès le départ de converger vers ces évènements marquant, qui ramèneront d'entre les morts personnages secondaires et méchants, bouleverseront la trame du Temps, et provoqueront ruptures ou réconciliations. Oui car je le rappelle, le Arrowverse est à 50% composé de romances compliquées, à 50% de fin du monde, et à 10% de choses épiques. La formule est servie par la majorité des chaînes continuant à proposer des saisons à rallonge de leurs séries, préférant la mobilisation de leur audience sur de longues périodes plutôt que sur des arcs plus courts, concentrant le drama et l'intensité. C'est regrettable, en particulier pour le genre super-héroïque qui tourne très vite en rond avec ses personnages monolithiques et l'unique solution à leur disposition; la bagarre. Mais encore une fois, le Arrowverse de CW a fait du crossover sa spécialité, amenant l'ensemble de ses castings vers des évènements cataclysmiques, à coup de grandes annonces et d'introduction de personnages mythiques provenant des pages de comic books. Oui, la chaîne dispose d'un vivier pratiquement illimité pour nourrir son vaste univers étendu, et sait parfaitement bien s'en servir, se permettant même de surfer sur les tendances, comme en ce qui concerne l'introduction de Batwoman. Le network aura d'ailleurs l'intelligence de ne pas commettre la même erreur que DC face au succès des films du MCU, cherchant à imiter sans succès une formule inadaptée à leurs héros et héroïnes. Le Arrowverse est souvent très kitch, mais possède son identité propre, avec ses versions de toutes les grandes figures mythologiques, comme Superman. Et aussi étonnant que cela puisse paraître, les crossovers cimentent ce vaste ensemble, le nourrissant de tensions dramatiques et de méchants tellement méchants!
Coucou les sérivores! Station eleven est à l'origine une nouvelle post-apocalyptique d'Emily St-John Mandel, adaptée par Patrick Somerville - scénariste de the Leftovers - pour HBOmax en une mini-série de 10 épisodes.
Nous y découvrons les destins croisés de plusieurs personnages, à différentes époques de leur existence, à partir d'une pandémie oblitérant l'Humanité d'une manière foudroyante. Le titre de la série est celui d'un comic book, crée par l'un des personnages, et qui affectera plusieurs protagonistes.
La série se caractérise clairement par son rythme lent, nous montrant les communautés croisées par la Symphonie itinérante, une troupe de théâtre, grande amatrice de Shakespeare, suivant des étapes annuelles immuables, afin de donner autant de rendez-vous aux îlots de civilisation perdurant vingt ans après la pandémie. On accrochera ou pas à ce récit posé, nous présentant essentiellement des groupes d'individus souhaitant vivre paisiblement et en bonne cohabitation. Bien entendu, certains groupes pillent et menacent, mais ils sont minoritaires, et ne représentent qu'un danger diffus. Tout comme l'angoissante montée en puissance du Prophète, et qui finalement s'avère être... Autre chose.
La narration via les destins croisés est encore une fois amenée par de heureux hasards, et les personnages sont aussi surpris que nous de retrouver des amis de leur vie d'Avant, Patrick Somerville sait très bien gérer ce type de développements, poussés ici à leur paroxysme. La série qu'il nous présente est une succession d'épreuves intimes, de violences personnelles, construisant les protagonistes dont nous voyons se dérouler les vies dans le désordre chronologique. Il faut une grande maîtrise afin de parvenir à entretenir cohérence et montée en puissance du drama, elle est présente ici du premier au dernier épisode. A titre personnel, je me demandais durant les premiers épisodes ou m'emmenait le show, avec au final probablement le plus bel épisode de fin que j'ai pu voir.
Mais donc, Station eleven est un post-apocalypse ordinaire. Pas de cannibales, juste un monde se reconstruisant avec ce qu'il reste de l'ancien, des modes de vie un peu plus rudes, mais surtout le souhait pour les anciens de préserver et partager leurs traditions, ici le théâtre shakespearien comme lien communautaire, mais également entre êtres humains.
❂❂❂
La série nous présente elle-même des possibilités d'adaptations pour Comme à la télé. Nous pourrons ainsi y incarner une troupe comme la Symphonie itinérante, se heurtant aux dangers d'un mode de vie nomade, avec l'entretien des véhicules, des voitures et roulottes tractées par des animaux de bât, la recherche de nourriture et d'eau dans des villes abandonnées, les animaux sauvages et les groupes de brigands avec qui négocier. Car oui, dans Station eleven, les artistes de la troupe ne sont que cela, pas des bi-classés guerriers ou ninja. Nous pourrons également envisager de jouer les éléments d'une communauté tentant de perdurer, peut-être avec une source de courant, un accès à une ressource alimentaire, et là encore, la menace de pillards. La série nous fait comprendre que dans un tel monde, sans le confort que nous connaissons, les groupes humains ne sont pas certains de survivre aux hivers. Enfin, nous pourrions très bien incarner une communauté s'étant donné un but, comme les gens du Muséum des Civilisations. Nous enverrions alors nos collecteurs et collectrices à travers les ruines accessibles, en quête des œuvres de l'Avant.
❂❂❂
En termes de jeu, Station eleven n'est clairement pas portée sur la flamboyance. Les protagonistes seront des humains ordinaires, avec éventuellement une Spécialité pragmatique. Je conseil de démarrer avec 8●, et la vie post-pandémie étant visiblement particulièrement rude pour beaucoup, il serait intéressant de jouer des handicaps physiques ou mentaux.
Comme dans le show, il sera intéressant d'interconnecter tous les protagonistes, de manière indirecte, mais en créant ainsi un réseau de liens émotionnels forts. Il n'y a pas véritablement de but dans Station eleven, mais plutôt l'incitation de retrouvailles, afin de guérir et soigner les traumas du passé. C'est là je crois une très intéressante expérience à vivre, différente des habituelles sessions épiques ou tragico-comiques des séries américaines.
Coucou les sérivores! Au début des années 2000, HBO lance un show qui marquera les esprits durablement, The Wire, de David Simon, scénariste et producteur de Treme, the Deuce ou encore Show me a hero. Nous y suivrons durant cinq saisons les histoires entremêlées de plusieurs habitants de Baltimore, essentiellement des policiers, mais également des dealers et de simples citoyens. D'entrée de jeu, nous comprenons que l'histoire sera complexe, avec pleins de nuances de gris dans les moralités des uns et des autres. Ce sera d'ailleurs la marque de fabrique de David Simon, qui nous habituera bien vite à ne jamais montrer de héros américains flamboyants, mais plutôt des fonctionnaires corruptibles, faisant de leur mieux pour assurer des carrières bancales, mal payées, face à des jeunes malmenés, cherchant à trouver leur place dans un environnement complexe et délabré.
Dans the Wire, nous découvrons donc un volet social omniprésent, se distinguant des autres séries policières par son ancrage dans une réalité complexe, au plus près de ce que nous connaissons. Pas de super flics ici, et au vue de l'époque, le début des années 2000, les bavures à la chaîne sont encore à venir et n'apparaissent que très peu. Il n'en reste pas moins que la violence de the Wire imprègne les existences de tous les protagonistes. Nous ne sommes pas dans the Shield, avec son centrage sur les personnages corrompus, sorte de anti-héros assez flamboyants, ici les policiers sont proches des dealers, simplement car ils vivent dans le même quartier.
J'ai précisé à plusieurs reprises la non-flamboyance des personnages dans the Wire, c'est sans compter sur Omar Little, joué par le défunt Michael K Williams, sorte de Zorro de la rue, avec une sorte de code d'honneur, et donnant souvent du rythme aux différents arcs de la série. Car oui, chaque saison nous fait découvrir un aspect différent de Baltimore, toujours avec des liens, mais également des problématiques ne se résolvant que bien rarement, car trop complexes. Nous découvrons ainsi la création d'un service de mises sur écoute, l'autre côté également, le port et ses syndicats, le système éducatif ou la presse. L'ensemble est un modèle du genre, une version massive et aboutie de ce que voudrait probablement nous montrer Ken Loach dans un film de soixante heures.
Mais alors, comment amener tout cela dans CàlT? Bien entendu, nous parlons ici d'arc narratif, un enchaînement d'épisodes se suivant, et amenant un déroulé dans lequel les protagonistes pourront contribuer, ou rester simples spectateurs. La finalité n'en sera pas une amélioration, mais plutôt un statu quo, ou plus sûrement, un ensemble de compromis entre les gentils et les méchants, rôles qui se révèleront particulièrement flous et changeant. Pas de grandes scènes de poursuites sans conséquences dans un tel arc, les fusillades ne se font pas avec désinvoltures mais en se cachant au mieux, et conduisent toujours à des drames.
L'arc socio-narratif sera en fait l'occasion de pointer du doigt des problématiques sociales, sans tabous et avec une approche la plus réaliste possible. Là où l'ambiance générale et à la négation des problèmes, leur effacement pur et simple de la grande Histoire, ce format peut devenir un outil pédagogique puissant, mais aussi douloureux, car oui, à un moment donné la violence d'un tel arc sera celle du quotidien, celle qui nous touche bien plus que toute celle de ces innombrables séries américaines vantant le héros américain et ses prouesses sans conséquences.
Je m'arrête là pour cet article, mais si le sujet vous intéresse, j'ai un peu de matière à vous proposer en bonus. Je vous recommande en tout cas de découvrir the Wire - Sur écoute par chez nous - une série percutante et profonde.
Coucou les sérivores! Si je vous dis Aaron Sorkin + HBO + casting en or massif, a priori vous me répondrez the Newsroom - ou alors vous allez découvrir ici cette excellente série - et vous aurez bien raison. The Newsroom est une série en 3 saisons d'une dizaine d'épisodes chacune, un peu moins pour la dernière, nous parlant du quotidien d'une chaîne d'info rattachée à un plus grand groupe de médias. En soi, cela s'avère déjà intéressant, mais nettement trop basique pour Aaron Sorkin, qui amène toute une galerie de personnages passionnants, incarnés par des acteurs et actrices talentueux. Je vous recommande vivement cette très bonne série, se focalisant entre autre sur les élections amenant au second mandat présidentiel d'Obama, mais surtout sur les dilemmes moraux et éthiques des journalistes face à une classe (caste) politique semblant devenir totalement populiste et tout simplement, complètement tarée. Oui, nous assistons comme eux à la montée du Tea party, et encore, la série s'arrêtera avant l'époque Trump et les QAnon.
Aaron Sorkin donc, pour une galerie de personnages tout en nuances (de gris), leurs relations entre eux et au monde, et beaucoup de questionnements éthiques rarement abordés en jeu de rôle. Nous parlons ici du monde contemporain, de notre actualité fréquemment et sciemment anxiogène. Le JT d'ACN, présenté par Will McAvoy, cherche à proposer un contenu sérieux et vérifié, en mesure de conscientisé le public, et en annonçant cela, nous explique que ce n'est pas forcément le cas de ses concurrents. Vérification de l'information, refus de faire du sensationnalisme, pression des actionnaires et rumeurs déstabilisantes sont le quotidien de cette équipe de professionnels de l'info. Alors bien entendu, pas de brebis galeuses dans le troupeau, et des rôles aux traits forcés amènent rapidement à un classique schéma du village gaulois, isolé mais soudé. C'est un peu simplifier la trame de the Newsroom, mais cela permet de renforcer l'attachement aux personnages. Classique.
Outre des personnages très caractérisés, la série se positionne dans un proche passé, autour d'évènements marquant. Cela permet à une tablée de joueurs et joueuses de prendre déjà parti, en fonction de personnages devant concilier leur fonction de journaliste et leur morale. Voici donc tout l'intérêt d'un sérivers ancré dans la réalité, et probablement nous faisant sortir de notre zone de confort. Bien entendu, le traitement des attentats de Boston passera par des réflexions sur ces maudits terroristes, mais à travers l'interprétation de journalistes professionnels - oui je sais, il y a peu d'exemples sur les chaînes françaises - des réflexions peuvent être amenées. Beaucoup de drama peut alors être mis en avant, tandis que les autres JT versent dans le sensationnel, donnant des noms à consonnances étrangères, alors que l'éthique exige des faits. Certain.e.s voudront alors peut-être se faire bien voir, falsifier des preuves, créer de faux témoignages. Et dans un monde informatisé, comment couvrir ses traces? Comment mentir aux collègues?
Vous le voyez, incarner des journalistes à notre époque s'avère être passionnant, mais également intéressant, pour qui veut amener des réflexions sur l'éthique professionnelle et la moralité personnelle. On me dira que les alignements de D&D apportent une expérience proche, et c'est donc pour cela que je fais le distinguo entre l'éthique professionnelle et la morale - bien trop souvent à géométrie variable, particulièrement quand elle n'est pas un élément central - car la première peut aller à l'encontre de ses propres convictions, elle implique des compromis et surtout, l'écoute d'autres points de vue. Aller contre son éthique professionnelle peut être la seule voie possible s'il s'agit de suivre une ligne éditoriale, mais trop de compromis peut également amener à se parjurer soi-même, et donc, où se trouve la ligne rouge? Voilà ma réflexion sur ce que je considère être une expérience ludique intéressante : Jouer à fonds une éthique personnelle différente! Pas si évident que cela, mais le visionnage de cette série, the Newsroom, m'a fait réfléchir à cela. Et bien entendu, ici comme très souvent, les personnages principaux sont toutes et tous honorables, pratiquement des chevaliers blancs, parangons de vertus. Malgré tout, nous découvrons leurs travers, leurs faiblesses, et cela est très intéressant, en terme de jeu de rôle!
☛ En terme de jeu pour CàlT, justement, pas de changements notables. Peut-être encourager plutôt le Drama que les autres valeurs, mais la phrase-choc peut facilement devenir un gimmick professionnel, et donc être prononcé plus fréquemment que dans d'autres sérivers. Les Spécialités seront probablement ciblés sur des compétences professionnelles.
Coucou les sérivores! Dans Comme à la télé, le rôle du Metteur en scènes consistera le plus souvent à marcher sur un fil très fin, oscillant entre la tendance à vouloir contrôler totalement le décor, cela afin d'offrir une expérience complète aux participant.e.s, et celle menant à une très (trop?) grande liberté narrative leur étant accordée. La tentation de vouloir figer le décor peut être grande, en particulier dans un jeu comme CàlT, où certains traits d'une série doivent être maintenu afin de lui conserver sa saveur originelle. Donner une note lumineuse à l'adaptation du Maître du haut-château, de Philip K Dick, serait ainsi une erreur, le sérivers se devant d'être sombre, à travers tous ses aspects. Je pense pour ma part qu'il suffit juste d'en discuter avant la session, afin de définir les limites implicites de chacun durant le jeu. Un Metteur en scènes débutant juste aura sûrement besoin d'avoir un peu plus de contrôle sur son Décors, alors qu'avec un peu plus de pratique, les participant.e.s seront probablement bien plus libres d'amener leurs idées, leurs envies, afin de faire évoluer l'épisode selon leurs souhaits.
Je le précise souvent, les jeux que je vous propose, comme Comme à la télé, DuDi ou ULUJ se veulent destinés aux novices, visant à les guider vers une pratique du jeu de rôle en fonction de leur disponibilité, de leurs envies du moment. Oui les râlistes, je sais que cela n'est pas bien viril, que cela ne paît pas aux vieux parmi vous - j'ai moi-même plus de trente ans de pratique du loisir - mais les univers à l'ancienne, où la pointure de chaussure est chiffrée en bonus/ malus, les intrigues à dix-huit niveaux et les sessions de huit heures, cela ne colle pas avec les principes que je souhaite avancer. Je me répète, je sais, mais CàlT est conçu pour encourager la narration partagée, pour laisser du contrôle sur l'environnement aux participant.e.s, et s'il est possible de jouer des saisons de nombreux épisodes, avec des arcs narratifs complexes, la forme idéale reste l'épisode one-shot.
Bref. Divinité toute puissante, c'est un terme qui pour moi n'a plus rien à faire dans ma vision du jeu de rôle, mais je comprend bien, pour distiller quotidiennement de sages conseils à des mj débutants ("oui, fais les souffrir", "un échec critique par session"), qu'un contrôle accru sur le Décors soit plus rassurant, tant pour le Metteur en scènes que pour les participant.e.s. Dans ce cas, aucun problème, il faut simplement un peu plus de travail en amont, comme de la préparation autour des personnages, afin de les lier, entre eux et à l'intrigue de l'épisode. Pour CàlT, il faudra également visionner quelques épisodes de la série dans laquelle vous voudrez faire jouer votre fine équipe. Vous pouvez également me demander de vous produire une synthèse concernant la série. Si j'ai un peu de temps, je le ferai avec plaisir. Pour des conseils plus génériques, mais vraiment pertinents, je vous oriente vers la chaîne Youtube de Ceizyl, une personne adorable, très expérimentée, ICI. Simple démiurge, voilà encore un terme bien ronflant, qui indique pour moi une figure plus diffuse, agissant essentiellement en réaction aux participant.e.s afin de canaliser leur créativité narrative - et accessoirement pour ne pas qu'ils et elles cassent tout - c'est sûrement le rôle le plus difficile, car il faut amener l'intrigue, faire vivre les seconds rôles, les protagonistes, tout en priorisant les envies des participant.e.s, et en régulant leurs actions un minimum. Un.e mj expérimenté.e n'aura pas (trop) de mal à jouer ainsi, mais pour les novices aux commandes, je suggère donc un plus grand contrôle sur l'épisode, puis au fil du temps, laisser un peu plus de liberté. Cette manière de jouer sera même bénéfique au sérivers, dans lequel les personnages appréhendant toujours plus les enjeux, prendront plaisir à avoir un peu plus de contrôle.
Comme d'habitude mes sérivores, si vous avez des questionnements à ce sujet, n'hésitez pas à laisser des commentaires, j'y répondrai, probablement avant la fin de la décennie en cours! Si vous jouez déjà à Comme à la télé, je suis toujours curieux d'avoir vos retours, le jeu étant bien entendu perfectible, comme vous pouvez le découvrir avec sa version DuDi, sur Transmigration hypercosmique par exemple, ou plus récemment, avec sa version ULUJ.
Coucou les sérivores! Lorsque dans le titre, je mentionne qu'il y a un problème, vous vous en doutez, ce n'est pas si grave que cela. Cela étant, un petit soupçon de qualitatif scénaristique serait bienvenue! La science-fiction et les séries télévisées, donc. Le genre est toujours étonnement clivant, avec ses amateurs et détracteurs, et en France, une singulière confusion entretenue depuis plusieurs décades fait que le public classe dans ce grand sac à peu près tout ce qui n'est pas Julie Lescaut ou Navarro. En soi, ce n'est pas du tout grave, mais du coup, il faut souvent redéfinir un peu le genre, avant d'aller dans le dur, avec les sous-genres de la sf. Bref.
Ce que je désigne comme de la mauvaise science-fiction n'en est pas vraiment, grosso-modo, elle rassemble l'intégralité des shows actuels diffusés par SyFy, jadis Sci-Fi, qui pourtant proposa Battlestar Galactica et les premières saisons de the Expanse. Mais voilà le cœur de mon propos; A mes yeux, et dans sa définition première, la sf doit questionner, amener du grain à moudre aux problématiques que nous rencontrons, montrant des avenirs possibles. La pléthore de nouvelles séries sf, comme Vagrant queen, adaptée du comic book de Magdalene Visaggio et Jason Smith, annulée après sa première saison, ne transposent rien, n'interrogent sur rien. Les personnages sont des caricatures creuses, pouvant suffire à l'ensemble graphique d'un comic book, mais s'avérant nettement insuffisantes avec des comédiens et comédiennes.
Ce genre de show, et sur SyFy, la liste est longue (exemple : Dark matter, Killjoys, the 100, Outpost, etc...), peut tout à fait séduire par son rythme, ou par l'apport d'éléments esthétiques décalés, la pauvreté de leur trame narrative, à base d'accroches tout à fait ordinaires et de cliffhangers mal amenés, ne suffisent cependant pas à maintenir ces séries à flot. Pourtant, les mécaniques inhérentes à la série sont appliqués, de manière peu finaude, mais il est toujours évident que des équipes travaillent sur ces shows. On y trouve invariablement de méchants tyrans possédant toutes les richesses, des miséreux, des héros et héroïnes souvent en marge de cette société, persécutés mais vaillants. En clair, le modèle Star wars et les gestes féodales dont il s'est inspiré a bien été retenu par les scénaristes.
Et pourtant, tout cela manque d'enjeux réellement puissants, pour un network tels que Syfy, appartenant au groupe NBCUniversal, l'idée de perdre de l'audience trop rapidement incite probablement les producteurs à miser sur les formules à succès, celles des autres shows. Et nous nous retrouvons ainsi avec ce que je qualifie de bouillasse science-fictionnesque, des séries pouvant être regardables, surtout lorsqu'elles sont inspirées de comic books ou de romans, mais n'amenant que l'ennui pour celles et ceux qui, comme moi, cherchent de la dramaturgie, des univers étranges et angoissants. Je viens de terminer la saison 1 de Raised by wolves, sur HBOMax, et encore une fois, il s'agit d'une série clivante; Les uns estiment qu'il s'agit du renouveau de la science-fiction, les autres, dont je fais partie, voient plutôt là un nouveau jalon du déclin de Ridley Scott, nous présentant pour la énième fois des aliens étranges, des humains aux réactions irrationnelles, le tout dans un délire christique particulièrement ennuyeux. Et autant j'arrête de visionner les shows de SyFy après un épisode - souvent bien moins que cela - autant la déception face à une production HBO, dont les moyens sont bien plus grands, déçoit terriblement (ma critique ICI).
Alors bien entendu que tout ceci n'est que ma perception toute personnelle de la chose. Je visionne toujours les pilotes de ces nombreuses séries, car si les producteurs tendent à faire montre de plus en plus de frilosité face à des questionnements pouvant choquer, et donc détourner - selon eux - leur audience, il y a de l'audace et des parts de marché à prendre. Un bon showrunner, un scénario solide, cela se voit fort heureusement encore bien souvent. Je repense à Star trek Picard, la nouvelle itération de cette franchise, par Alex Kurtzman, sur CBS, eh bien vous n'avez peut-être pas accroché, mais j'ai totalement adhéré au fan-service géant qu'est cette série. Patrick Stewart porte le reste du casting, l'intrigue y est classique mais introduit des éléments intéressants au sein de la société galactique qu'est la Fédération, le rythme est rapide, toutes les cases du cahier des charges sont cochées. Job done. Voilà, pas besoin de trop forcer pour amener un peu de densité dans un show de sf - dit comme cela, c'est éminemment simple! -
Nous en revenons donc une nouvelle fois à cette problématique du produit de grande consommation, face à l'objet culturel, amenant son influence dans le giron de la pop culture. On ne va pas se mentir, les séries télévisées sont là pour vendre de la publicité, mais des chaînes comme HBO ou AMC soutiennent régulièrement des shows porteurs de messages, favorisant les questionnements. Des séries comme Westworld ou Watchmen nous entraînent dans des futurs hypothétiques assez glaçant, avec des intrigues riches et empreintes d'humanité, ce sont là de beaux exemples de ce que la science-fiction peut nous apporter. Gardons l'espoir, camarades!
Le genre de l'espionnage est très ancien dans l'univers des séries télé, puisant aussi bien dans la littérature, comme dans le cinéma, il s'est étoffé pour proposer des intrigues complexes, des arcs tortueux et des rebondissements totalement fous. La guerre froide stimule le développement du genre, Danger man, une série britannique de Ralph Smart, remonte à 1960 et incarne bien la prolifération qui cessera cependant après une décennie. Le genre trouve un second souffle après les attentats du 11 septembre, s'adaptant au nouvel ordre mondial, évidemment toujours dominé par les états-unis. On distingue deux catégories, s'entremêlant fréquemment et impliquant soit des éléments déstabilisateurs, visant à frapper un pouvoir politique, ou bien des agences en charge de la défense des nations.
Pour jouer dans un sérivers d'espionnage, quelques grandes lignes se dégagent, permettant de former assez simplement des arcs narratifs. Tout d'abord, ce genre est ancré dans un contexte géopolitique définissant sa trame. Peu importe l'angle d'approche - le plus souvent, les US combattent les méchants du moment, selon leur dogme - il faut donc mener des recherches liées à la réalité historique, cela pour coller au plus près d'évènements-pivots. Bien entendu, la possibilité d'une uchronie est parfaitement envisageable, comme c'est le cas de l'excellente Counterpart, de Justin Marks, sur Starz, mais la prégnance d'un environnement géopolitique réaliste et dense pose les fondements de la série d'espionnage.
L'arc narratif se doit également d'être particulièrement ramifié. Les personnages ne semblent jamais être ce qu'ils sont de prime abord, nous parlons d'agents doubles, triples, de changement d'allégeances en fonction d'évènements perturbateurs. Les personnages d'une série d'espionnage sont tout en nuances de gris, le manichéisme n'a pas sa place dans de tels sérivers, sauf si vous souhaitez créer quelque chose de parodique. Ce genre de réflexion peut paraître évident, mais même en étant conscient de la propagande américaine, de sa domination du marché télévisuel, et de l'imposition en douceur de ses valeurs, nous affectent toutes et tous depuis l'enfance, il est donc bon de garder en permanence l'idée que nous allons développer un arc narratif en développant nos personnages de manière riche et complexe.
La série d'espionnage fait un très grand usage du Cliffhanger, amenant la fin d'un arc narratif avec des interrogations, des doutes, et même des scènes non résolues, incitant les participant.e.s à envisager la suite, si possible avec appréhension (petit plaisir de metteur/ euse en scènes). J'écrivais récemment un article sur la Mort et le come-back, un sérivers d'espionnage doit user et abuser de la technique du personnage faussement mort, capturé par ses ennemis, reprogrammé ou corrompu, revenant comme antagoniste.
Un choix important à faire en créant un sérivers d'espionnage est l'échelle de l'action. Jame Bond est un agent secret pas très doué, faisant tout exploser et tuant les méchants à tour de bras. Toute l'action est centrée sur sa personne, on ne voit rien d'autre que les résultats immédiats de ses actes. Dans une série bien construite, comme par exemple Berlin station, de Olen Steinhauer, sur Epix, nous découvrons toute une galerie de personnages complexes, aux allégeances douteuses, et réagissant à des évènements affectant des pays entiers, et dont les répercussions affectent l'arc narratif, parfois de manière radicale. Bien entendu, plus le cadre sera vaste, plus les détails nécessaires et les implications géopolitiques deviendront complexes.
Un très bon exemple est le Bureau des légendes, de Eric Rochant, sur Canal+. Une scène d'ouverture nous présente une situation, apparemment clair, et collant au déroulé du récit. Une fausse piste est introduite et amène un nouvel éclairage sur l'intro. C'est extrêmement classique dans le format de la série télé, et toujours très efficace. Pour CàlT, cette ouverture peut très bien être narrée en aparté, servir de fil conducteur aux participant.e.s, qui développeront leur trame en fonction de leur perception du dénouement. Au metteur/ euse en scènes d'ajuster le récit par petites touches, afin d'apporter une révélation différente. Nous avons là un cas simple de résolution d'enquête.
Dans Treadstone, une série dérivée des films sur Jason Bourne, nous sommes sur deux époques différentes et imbriquées - une technique narrative très intéressante, dont je reparlerai en abordant Westworld - dans lesquelles les actions des antagonistes du passé influent sur celles de ceux du présent. Outre la notion de maîtrise du renseignement, nous avons ici des agents dormants, aux personnalités entièrement façonnées par des programmes de type MK Ultra, et devenant de véritables machines à tuer, une fois activés. Honnêtement, ce n'est pas de la super série, mais c'est bien ficelé, distrayant, et surtout, la trame est facile à percevoir, avec des rebondissements prévisibles. Les soviétiques sont présentés comme les méchants, les américains sont donc les gentils, on perçoit bien la faiblesse de cette approche. Malgré tout, Tim Kring parvient à donner une identité à la série.
Dans de nombreuses séries, qu'elles soient tournées vers la comédie ou le drame, la mort est un puissant outil permettant de marquer durablement un épisode, un arc narratif, voir l'ensemble d'une trame. Bien entendu, il est également possible d'en faire un élément secondaire et négligeable, mais ce serait se priver d'un levier important pour instiller l'émotionnel dans vos épisodes.
La mort d'un personnage, ou d'un élément-clé, se produit lorsque sa valeur d'Action est dépassée du double de sa valeur (●●≧Ⓞ) durant une scène. Le cas doit rester rare et profiter à l'ambiance de l'épisode. Une valeur d'Action dépassée par le triple de sa valeur (●●●≧Ⓞ) entraîne une mort définitive - sauf cliffhanger de fin de saison, que nous aborderons plus loin - autrement, il est toujours possible de revenir en opérant un come-back dans un épisode suivant.
Cette notion de retour n'est cependant pas sans conséquence; Le metteur en scènes devra en effet augmenter tous les paliers de difficulté de +1 et recevra 5● supplémentaires afin de disposer d'une adversité conséquente. Ces atouts sont attribués uniquement pour le temps de l'épisode du Come-back.
Je le répète, la mort d'un personnage ou d'un élément-clé ne doit pas être anodine. Nous voyons bien en effet qu'un retour mal géré peut détruire toute la cohérence d'un récit. L'exemple de la mort pas terrible de Bobby Ewing, dans l'ancienne mouture de Dallas, puis le retour de l'acteur sur le show car "tout ceci n'était qu'un rêve", cela ne fonctionne pas bien. Même si les règles de Comme à la télé assurent presque toujours un possible retour, l'intensité dramatique de l'ensemble prime avant le décès face à un test échoué, pire encore, pour le simple plaisir d'un metteur en scènes cherchant à contrôler son petit monde. Priorité au récit et surtout, à l'amusement de tout le monde.
A contrario, un usage expéditif de la mort peut poser les bases de tout un arc narratif, comme dans la série the Shield par exemple. La disparition d'un élément-clé dès les premiers épisodes ouvre des perspectives intéressantes, tant pour le metteur en scènes, qui construira dès lors son récit autour de cette mort marquante, que pour les participant.e.s, dont les personnages voudront probablement se venger, tout du moins comprendre les raisons de cette mort. L'outil est ainsi employé à pleine puissance, pour laisser une marque et donner un ton. Attention toutefois à bien réfléchir sur cet usage, qui pourra ne pas correspondre à tous les formats.
On le voit souvent dans bien des sérivers, les morts reviennent, et pas seulement en version Walking dead. Un personnage officiellement mort, avec témoins et explosion pyrotechnique, revient en finalité d'arc narratif, ce que l'on nomme le Cliffhanger, pour apporter informations, débloquer la situation autrement insurmontable, et passe souvent pour un Deus ex machina. De telles situations surviennent en cas de mort définitive d'un personnage, et implique pour l'épisode suivant une augmentation des paliers de difficulté de +2, et l'intervention d'un antagoniste majeur contre le groupe, sans dépense de jetons noirs pour le metteur en scènes.
Voici donc une manière d'appréhender la mort des personnages dans CàlT. N'hésitez pas à me faire part de vos avis, suggestions et commentaires éclairés à ce sujet!
Bien trop souvent, en tant que metteur ou metteuse en scènes, nous allons chercher à élaborer des intrigues complexes, à nombreux tiroirs, avec des ressorts dramatiques puissants, en mesure de perturber nos participant.e.s. Et si cette démarche initiale est évidemment incontournable, il n'en reste pas moins que des éléments de comédie apportent toujours de précieux déclencheurs, guident le groupe vers des rebondissements inattendus, désamorcent des tensions... Pour les amplifier encore plus la scène suivante.
De ce que j'ai pu observer ces dernières années, jouer des personnages comiques, qu'ils soient loufoques ou plus simplement, ridicules, n'est pas si simple que cela. C'est cependant une erreur que de se passer du rôle de bouffon, même dans les sérivers les plus sombres, ce dernier amenant en effet une note dissonante, permettant aux participant.e.s de s'évader, même brièvement, de scènes trop intenses, ou d'employer à leur avantage ce qui peut très bien devenir un atout dans leurs petites affaires. Mes camarades de jeu, depuis quelques décennies maintenant, savent qu'ils et elles peuvent compter sur des rencontres de ce genre, et les utiliser à leur convenance.
Au cœur de sérivers comme celui de the IT crowd par exemple (voir l'article ICI), les éléments comiques donnent un rythme se devant rapide, guidant le groupe d'une scène à l'autre sans laisser le temps de reprendre son souffle. C'est le principe de la comédie; Enchaîner les séquences absurdes, pour maintenir le plus longtemps possible les participant.e.s dans un état de détente. Une telle technique ne s'improvise pas - sauf si vous êtes humoriste, éventuellement - elle nécessite de la rigueur et permet, soit de faire un break entre deux scènes dramatiques, soit au contrainte d'abaisser la vigilance du groupe pour repartir très fort sur une scène-clé puissante. Attentions aux ruptures, le dosage est primordial et surtout, la remontée comédie ↗ drame doit être maîtrisée par le metteur/ metteuse en scènes. Pour bien appréhender ce rythme particulier, que le tonton de chacun.e est persuadé de maîtriser lors des repas de famille, je vous recommande la lecture de Beating the story, par Robin D Laws (ICI). Un ouvrage qui décortique entre autre chose les changements de rythmes, les brisures et autres techniques narratives adaptées au et du 7ème art.
Le personnage absurde, pour sa part, est pour moi essentiel dans CàlT. Il permet de rassurer les participant.e.s sur le fait que le sérivers est un environnement compréhensible, abordable, et surtout qu'il leur est possible d'agir sur sa population. Principale porte vers l'interaction forte que je recherche, le bouffon détend l'atmosphère et permet au metteur/ metteuse en scènes d'offrir une prise de confiance plus rapide aux novices. Vous l'aurez compris, c'est à mes yeux l'outil le plus puissant dans les sessions-découvertes de Comme à la télé.
Attention cependant, le personnage absurde doit le rester jusqu'au bout. Ce n'est pas une sorte de Mulet machiavélique se dissimulant sous des traits anodins. Il faut en effet bien distinguer le bouffon du traître, qui appartient à l'aspect dramatique et peut en effet posséder plusieurs masques. Ici je mentionne plutôt un réel idiot, employé comme outil de mise en confiance, débloquant des situations autrement complexes. Employez le bouffon comme un traître, et vous perdrez sûrement la confiance des participant.e.s, pour une scène qui fera bien plaisir à vôtre égo tordu, mais qui vous compliquera la tâche sur le long terme.
Oh et aussi, inutile d'en faire un crétin décérébré. Un trait de caractère appuyé, comme une bigoterie excessive, ou une caricature trop évidente suffisent souvent à mettre en place parmi vos participant.e.s des schémas de raisonnements qui pourront vous être bien utiles! Un élément particulièrement important du personnage absurde est qu'il passe pour plus faible que nos braves héros et héroïnes. Il est donc facile de créer un attachement émotionnel, renforçant encore la prise des participant.e.s sur le sérivers, où ils et elles ont désormais des attaches... Mais pouvant également servir le metteur/ metteuse en scènes et sa propension aux drames.
Vous trouverez ICI un petit deck de cartes Casting, employées dans une optique de méta-jeu incitant les participant.e.s à incarner normalement leur personnage, mais en y ajoutant un challenge sans rapport avec le sérivers lui-même. Bien entendu, toutes les atmosphères ne se prêteront pas à l'ajout d'un peu d'humour méta, mais les cartes se révèlent utiles lorsqu'il s'agit de présenter le jeu de rôles à des novices, où tout simplement pour lancer une aventure spécialement élaborée pour la détente.
Libre à vous de les essayer, et je serai bien entendu en attente de vos retours!
Travelers est une série de science-fiction crée par Brad Wright et diffusée chez nous par Netflix, elle implique des voyageurs temporels venant d'un futur un peu sombre, revenant en arrière pour essayer d'enrayer certaines courses d'évènements afin de donner une dernière chance à l'Humanité. La série repose sur le fait que les voyageurs téléchargent leur conscience dans les corps d'individus sensés mourir, et doivent donc ensuite jouer des rôles (quelle drôle d'idée!) afin de mener à bien leurs nombreuses missions.
Le sérivers Traveler se prête vraiment bien à des parties de Comme à la télé. Incarner des agents du futurs, mais également et surtout des êtres humains, s'incarnant dans des hôtes dont ils doivent imiter les comportements, dans une époque jugée arriérée, voilà qui est l'occasion de nombreuses scènes de bravoure!
Un équilibre est à trouver entre des missions basées sur des faits historiques qu'il faut modifier avec doigté, en prenant toujours en compte ce fichu effet papillon, et la vie ordinaire des hôtes, qui pour des voyageurs venant visiblement d'un monde manquant de tout, reste une tentation très forte.
Les Voyageurs
Ils sont partout - David Vincent les a vu! - et sont transférés dans des hôtes à travers le monde, en équipes opérationnelles en charge de missions prioritaires. Historien, Tacticien, Médecin, les membres arrivent dans leurs nouveaux corps parfaitement formés et aident souvent leurs camarades à transiter dans ce XXIème siècle bien étrange. Il arrive que le processus de transfert ne fonctionne pas, l'équipe est alors amputée de précieuses compétences. Il arrive également que des faits personnels liés aux hôtes affectent ces transferts. 3569 est téléchargée dans Marcy et découvre que son hôte est déficiente mentalement. Il est évident que la connaissance du présent par les gens du futur concerne des évènements généraux ou marquant, souvent en fait des données ayant pu être enregistrées, par des flux vidéos ou informatiques. Les détails restent donc un mystère, et fréquemment les ressorts scénaristiques les plus évident.
Comme indiqué plus haut, la tentation d'oublier les missions pour le futur et profiter de ce présent plein d'opulence, est grande. Les Voyageurs ne peuvent pas se reconnaître d'un simple coup d’œil, et doivent agir étrangement ou s'annoncer, afin de pouvoir être identifier. Nombreux sont ceux qui restent dévoués à la cause, apparemment des milliers, mais il est fréquent de croiser des individus profitant de leur connaissance de l'avenir pour se faire un petit nid douillet dans le présent - fuck le future! - et il existe en outre le fait qu'à la longue, les souvenirs de l'hôte imprègnent les pensées du voyageur, le poussant à s'impliquer d'avantage dans la vie quotidienne du réceptacle, et donc tomber amoureux, faire des bébés, ce genre de choses, évidemment interdites par les Protocoles, une série de règles pour les voyageurs, qui bien entendu, les enfreignent à chaque épisode!
Les Voyageurs sont envoyés dans le présent grâce aux savants calculs d'une IA, le Directeur. C'est elle qui monitore l'Humanité dans le futur, avec apparemment l'envie de sauver les gens et de faire ça en douceur - sûrement pour compenser les vilains missiles de son papa Skynet! - on découvre parfois des actions un peu limite, dans le monde manichéen des séries en tout cas, mais grosso modo, le Directeur est autant un protecteur qu'un guide pour les Voyageurs.
Les communications entre le futur et le présent se font par le biais d'enfants, dont les esprits peuvent être possédés plus facilement, et qui ne conservent aucun souvenir des messages qu'ils transmettent du Directeur aux Voyageurs. Ce sont les Messagers. L'IA peut également interrompe un transfert depuis le futur, tuant le Voyageur en pouvant même le remplacer par une autre conscience, l'hôte ayant généralement de grandes chances de mourir.
La Faction
Dans le futur, quelques irréductibles humains ne sont pas très satisfait des méthodes employées par le Directeur, et menacent aussi bien son programme de sauvetage de l'Humanité que son intégrité physique. Le sérivers Travelers se développe en grande partie autour du conflit entre Voyageurs loyalistes et ceux de la Faction, qui pour leur part n'hésitent pas à prendre n'importe quel hôte au hasard, interrompant ainsi des vies, qui pourraient d'ailleurs aider le futur. Les motivations des membres de la Faction sont peu développées, ce sont des méchants aux idées souvent radicales, mais il doit être possible que certains d'entre eux disposent de plans un peu plus finauds pour l'avenir.
Les Civils
Souvent, les collègues ou les familles des hôtes, interfèrent avec les missions des Voyageurs. Le sérivers se focalise sur une équipe dont les membres possèdent une forte empathie, et qui se retrouvent donc à régulièrement privilégier le bien-être de ces proches, plutôt que le bon déroulement de la mission. D'autres Voyageurs ne s'encombrent pas de tels sentiments, mais au final, peuvent être plus facilement repérés par leurs comportements étranges.
On découvre que le FBI a une sorte d'embryon de cellule étudiant les Voyageurs, elle est vite neutralisée, mais il n'est pas improbable que des groupes agissant off-grid puissent également s'intéresser à ces visiteurs du futur.
Les indépendants
Des Voyageurs comme 001, transféré par erreur dans l'hôte Vincent Ingram, ne sont pas rares. Le Directeur exige généralement le suicide pour celles et ceux qui risquent de perturber le cours de l'Histoire, mais bien entendu, certains doivent choisir de vivre une nouvelle vie, loin des Protocoles et des missions. Ils sont les ennemis des Voyageurs, mais également de la Faction, car leur connaissance du futur est en mesure de créer des lignes de temps alternative. Ils peuvent devenir de terribles nemesis, ou de simples proies à traquer. Les plus anciens, comme le premier Voyageur 001, ont cependant eu le temps de se préparer, en faisant fortune et en développant des moyens technologiques capables de stopper les Voyageurs à leur poursuite.
Dans Stranger things, un groupe de Jeunes va se trouver confronté aux manigances du Gouvernement, qui après quelques expériences secrètes, auront libéré une ou plusieurs entités surnaturelles dans notre réalité. Les Jeunes vont devoir passer outre leurs différents et soucis du quotidien, pour sauver non seulement le monde, mais également leurs Parents, inconscients des actions héroïques de leur progéniture!
Si l'excellente série des frères Duffer se déroule dans les années 70-80, pour un plus grand nombre de références populaires placées dans leur show, il est tout à fait possible d'incarner une bande de Jeunes dans des époques plus reculées, en s'imprégnant de l'ambiance d'Il était une fois en Amérique par exemple, ou des roaring twenty's d'un autre jeu de rôles pas trop connu, à base de menaces cosmiques et de santé mentale.
Les Jeunes
De 12 à 15 ans, ils et elles sont les principaux éléments du sérivers! Ignorant encore beaucoup des choses de la vie, ils et elles peuvent être membre du club d'astronomie du collège, ou encore former le premier rang de l'équipe de cheerleaders, mais également suivre les enseignements d'un vieux maître japonais karateka. Ils et elles ont en commun une indéfectible amitié, même si leurs bagarres atterrent les Voisins et les Parents.
Encore des enfants dans l'âme, c'est leur curiosité maladive qui les entraîne dans l'aventure Stranger things. Qu'ils ou elles soient les stars de leur école, ou qu'au contraire, soient des parias, leurs liens permettent au groupe de rester soudé quoiqu'il advienne, même si les punitions des Parents peuvent en venir à compromettre leurs réunions, évidemment secrètes.
Les Jeunes sont bien moins affectés par les Monstres que les membres du Gouvernement, ou encore les Voisins et les Parents. Et dans une certaine mesure, les Monstres auront plutôt tendance à ignorer les Jeunes, jusqu'à la monumentale et inévitable erreur commise par l'un d'entre eux!
Dans le sérivers Stranger things, les Jeunes sont toujours des archétypes, soit que nous connaissons de nos douces et lointaines années, soit de ceux que nous voyons dans d'autres séries et films. Leurs spécialités ne sont jamais professionnelles et consistent à de la bricole de disciplines pointues. Oui, même une Jeune cheerleader ne sera pas en mesure d'accomplir les prodigieuses acrobaties de ses aînées, et sa spécialité cheerleading se résumera à quelques mouvements de danse et de gymnastique. Les Jeunes ont également des phrases-chocs... peu percutantes. Ils sont jeunes et se contenteront de répéter les phrases-chocs d'adultes célèbres, souvent hors-contexte. La grande spécialité du Jeune étant globalement la fuite.
Le Gouvernement
Les méchants dans Stranger things! Les membres du Gouvernement sont froids, calculateurs et n'hésitent pas à menacer les Parents en les privant de leurs droits les plus fondamentaux! Tous les épisodes du sérivers débutent avec une expérience du Gouvernement ayant mal tournée, et dont les fautifs cherchent autant à masquer leurs erreurs qu'à chercher des opportunités pour briller à nouveau. Ce sont vraiment des méchants!
Ouverture de brèches entre les dimensions, expérience génétique sur les Jeunes, utilisation de villes comme zones d'expérimentations pour des gaz ou des ondes, le Gouvernement nous les fera toutes! Et en employant son autorité officielle, il retourne souvent les Parents, et surtout les Voisins, contre les Jeunes. Disposant de moyens importants, le Gouvernement apparaît comme souvent dépassé, malgré ses fabuleux gadgets, et bien que les chefs soient très méchants, les employés peuvent en venir à avoir des émotions, et aider ainsi les Jeunes.
Les Monstres
Alors attention, car certains Jeunes peuvent être également des Monstres, malheureuses victimes du Gouvernement et parvenant à s'échapper au début de l'épisode, pour découvrir la vie au-delà de l'enceinte d'un centre de recherche secret.
La plupart du temps, les Monstres sont différents. Originaires d'une autre planète, d'une dimension étrangère ou vivants parmi les humains en secret, avec leurs différences bien dissimulées.
Le Monstre peut être un ennemi pour les Jeunes, il possède des instincts sans doute différents, et sera généralement traqué par le Gouvernement qui ne lui laissera guère de choix dans ses actions. Il est également possible que les Jeunes veuillent aider le Monstre, d'une manière ou d'une autre, mais que ce dernier soit si... monstrueux, qu'ils devront montrer une grande prudence et risquer leur vie dans l'opération.
Il faut cependant rappeler que le véritable ennemi des Jeunes reste le Gouvernement, qui leur mettra sans cesse des bâtons dans les roues, surtout s'ils en viennent à découvrir des erreurs commises durant la capture du Monstre.
Les Parents
Mais au-delà des problèmes et dangers suscités par le Gouvernement et les Monstres, les Jeunes ont déjà fort à faire avec les Parents, ces êtres souvent borderline, hystériques et régentant le quotidien.
Les Parents ne sont jamais des ennemis, mais deviennent de sérieux obstacles lorsque les Jeunes vont devoir se réunir d'urgence pour sauver le monde (leur bourgade en tout cas). Ne croyant ni aux aliens, ni aux vampires ou au loups-garous, ils pensent déjà avoir été des Jeunes, même si à leur époque, ce n'était pas pareil, évidemment.
Les Parents sont souvent sur-protecteurs envers LEURS Jeunes et se montreront fréquemment prêts à tout pour leur éviter des soucis, quitte à écouter les explications du Gouvernement, pointant du doigt les actions dangereuses des Jeunes.
Cela étant, si les Parents finissent par être convaincus de la justesse de la cause des Jeunes, ils s'impliqueront totalement avec ces derniers, les soutenant avec leurs formidables moyens; Carte bancaire, voiture, fusil à pompe.
Les Voisins
Oh, il existe des Voisins sympathiques, mais la plupart du temps, ce sont eux qui vont appeler le Gouvernement, devenir des Monstres (malgré eux, c'est vrai), ou pire encore, cafeter aux Parents.
Les Jeunes peuvent difficilement faire confiance aux Voisins, qui au mieux resteront de potentiels obstacles. Il faut néanmoins les sauver des Monstres et du Gouvernement, ce qui représentera très certainement le plus grand défi des Jeunes durant l'épisode! Les Voisins sont comme les Parents pour ce qui est de croire aux extra-terrestres, créature surnaturelle et manigances du Gouvernement, ils n'y croient tout simplement pas, et aucun lien affectif avec eux ne sera suffisant pour les pousser à fuir face à une marée de slime verdâtre ou une horde de chauve-souris aux yeux rouges.
Attention aux Voisins donc!
Attention cependant à un point de détail! le sérivers Stranger things est orienté horreur moderne, avec beaucoup d'intervenants aux sombres motivations, mais les Jeunes sont les héros et héroïnes. Ils peuvent ne pas comprendre la bassesse de ceux du Gouvernement ou des Voisins, mais leur amitié prévaut sur toutes ces mauvaises vibrations, et l'amour de leurs Parents est également un moyen pour eux d'accomplir leur quête : Sauver le monde... Et leur patelin!