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Narration partagée/ Agentivité sauvage!


Un récent article sur l'incontournable site PTG/ PTB titré "comment tuer l'ogre quantique" a bien utilement synthétisé une partie de ma pensée concernant l'agentivité des participant.e.s dans mes propositions de sessions rôlistiques, et plus particulièrement pour CàlT. Alors, je précise que ma perception de la liberté d'action est toujours un vœu pieux, et que seul.e.s quelques novices osent s'emparer de l'univers afin d'y évoluer plus librement, tandis que mes vieux et vieilles briscard.e.s continuent à subir le sadisme retors de leur Metteur en scènes.

Je vous encourage vivement à vous pencher sur l'article en lien plus haut, il donne quelques pistes afin de ne pas commettre de grossières erreurs en cours de jeu, de celles qui gâchent réellement le plaisir. 
Concernant plus précisément Comme à la télé, je le mentionne à chaque début de session; Le sérivers que NOUS allons explorer ensemble est autant aux participant.e.s qu'au Metteur en scènes. J'encourage mes camarades de tablée à influer activement sur l'environnement, à s'approprier des rôles secondaires, des figurants, jusqu'à décider d'eux-mêmes quoi faire. Et je ne leur parle pas ainsi pour ensuite avoir tout l'après-midi de libre, à siroter des cocktails en ricanant depuis la pièce voisine, entendant leurs aventures en totale roue libre. Non. Mon souhait est bien de partager la narration avec mes camarades, de créer un réel échange dynamique, plutôt que de devoir continuellement les guider dans un environnement sur lequel ils et elles n'ont aucune prise, ne veulent aucune prise, et au sein duquel ils et elles rebondissent d'une rencontre à l'autre. Cela ne me plaît pas, où plutôt, cela ne me plaît plus. Je pratique le loisir depuis quelques décennies, et durant longtemps, la notion de maître du jeu tout puissant ne me questionnait même pas. Mais depuis une dizaine d'années, depuis que j'accueille des novices, je sens bien que les intrigues à tiroirs, les univers riches et complexes, les coups fourrés et surtout, les pavés de règles, tout ceci éloigne les gens du jeu de rôle. Oh bien entendu, avec l'expérience vient une méthode douce pour introduire toutes ces choses, mais l'explosion du jeu dans la culture pop, la gamification professionnelle, et tout simplement le soi-disant manque de temps font que les potentiels nouveaux et nouvelles rôlistes sont un peu plus sensibles à ce qu'on leur propose, et sentent souvent venir le fameux troll quantique à des kilomètres. 

Bref. Je ne cacherai pas que mon approche actuelle du jeu de rôle est surtout égoïste. Je veux être surpris, je veux avoir de véritables défis, et laisser mes compagnons prendre une partie des rênes de la narration me plaît bien. Mais qu'est-ce donc que cela veut-il bien dire? Tout simplement que pour la plupart des questions posées par les participant.e.s durant la partie, c'est bien à eux d'y répondre. "Est-ce que je connais une top-modèle spécialiste en physique nucléaire?", "Où se trouve le plus gros dépôt d'armes de la ville?", "Connaissons-nous un groupe capable de tenir tête à ce roi fou?", ce sont là des questions que je ne souhaite plus entendre, et à leur place, je veux des affirmations, des certitudes, des adresses. Et je veux aussi de la crédibilité! 


Oui car j'ai bien conscience que cette manière de faire est loin d'être évidente, tout particulièrement pour des novices. Je sais bien que l'imagination est un muscle un poil atrophié dans cette société, et que ce fichu quotidien n'aide pas les gens à rêver, à puiser de l'inspiration. J'entends ou lis trop souvent que celles et ceux qui viennent découvrir le jeu de rôle ne veulent pas se prendre la tête, que c'est au maître du jeu de faire le boulot en offrant du pré-mâché, cela avec l'inévitable répétition du "oui, le jdr, c'est bien, mais c'est compliqué". Je sais bien que l'arrivée dans le loisir est pour le moins perturbante, mais l'expérience de la narration partagée, l'appropriation du sérivers, même avec de simples petits détails pour démarrer - "je cherche une voiture... J'en vois une plus loin" - cela renforce le plaisir, le décuple, comme la dégustation d'un bon pécorino au poivre bien affiné (oui, à ce point). 

Les participant.e.s ont peur. Peur de mal faire, de ne pas avoir bien compris les tenants et aboutissants du sérivers, voir, du jeu de rôle en général. C'est une émotion difficile à contrebalancer, particulièrement lorsque nous échangeons avec des inconnus, que nous ne reverrons probablement pas ensuite. Malgré les discours d'ultra-positivisme bien marketés, tout est fait pour générer cette peur au quotidien, et dans le cadre d'un loisir comme le jeu de rôle, elle apparaît rapidement, et je pense que c'est au Metteur en scènes de l'atténuer avec les outils à sa disposition, et plus simplement avec une mise en confiance dans un univers imaginaire. L'intérêt est évidemment double; Le ou la participant.e prendra confiance dans ses actes, et viendra ainsi nourrir le sérivers avec des choses personnelles - d'accord, le sérivers est souvent nourris à coup d'actions stupides - pour moi il s'agit là du fondement du jeu de rôle, l'idée d'utiliser son imaginaire afin de se grandir. 


Je titre agentivité sauvage, et recherche réellement cela. Les intrigues que j'aurai pu développer pour la session passent au second plan, je préfère largement que mes participant.e.s s'amusent dans des délires qui leurs sont propres, plutôt que devoir sans cesse les guider dans des aventures auxquelles ils et elles n'entraveront rien. Cela étant, j'ai conscience qu'une telle méthode nécessite une dose importante d'improvisation. Cela s'apprend, se développer, et le premier pas reste bien celui de lâcher cette manie du tout-contrôle. Ce que je recherche, ce sont des interactions déstabilisantes, des situations imprévues, improbables, qu'il me faudra régler de manière crédible. Avec l'expérience, je me rend compte que bien peu d'imaginaires osent déborder dans le jeu, mais je ne désespère pas, et savoure par avance le moment où mes camarades me laisseront sans voix, rebondissant les uns les autres sur leurs idées farfelues en créant eux-mêmes de nouveaux épisodes. Là, je pourrai aller siroter mes cocktails en toute quiétude.

Le cold open, un préambule utile


Coucou les sérivores! L'ouverture à froid, plus communément nommée Cold open, est une séquence pré-générique employée pour diverses raisons, cela depuis les années 60. La plupart du temps, elle propose un résumé des épisodes précédents, bien utile pour les feuilletons et autres sagas. Un Cold open est de plus employé comme introduction à l'intrigue se développant durant l'épisode en cours, avec par exemple une présentation d'un personnage introduit par la suite, comme une sorte de mini origin story, amenant plus facilement à l'attachement. Enfin, le Cold open peut aussi ouvrir l'épisode avec une scène, une présentation et se terminer au début du générique par un pic dramatique. Deux choses se produisent ensuite; Soit l'épisode démarre dans le prolongement de son cold open, soit ce dernier montrait simplement une séquence du milieu d'épisode, qui sera ensuite reprise avec son développement. 

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Et donc, comment intégrer un Cold open dans Comme à la télé? Rien de plus simple. Soit, il pourra s'agir d'une présentation de la situation initiale, présentée oralement par le/la Metteur en scènes, permettant de saisir immédiatement les enjeux, et plongeant les participant.e.s dans l'action. Soit il sera intéressant de présenter un antagoniste, peut-être encore inconnu des protagonistes, ou alors une vieille connaissance aux motivations toujours floues, mais à une autre époque. Encore mieux, les participant.e.s ne devraient pas avoir l'opportunité de saisir que cette présentation d'un personnage a priori inconnu concerne une connaissance. Ce n'est qu'en dosant les informations - un nom de lieu, de parent de l'antagoniste - qu'ils et elles devront avoir la puce à l'oreille. L'intérêt d'un tel cold open sera une mobilisation de l'attention du groupe, qui ignorera à quel moment apparaîtra le personnage concerné, ou s'il a déjà été rencontré. 

Bien entendu, le/la Metteur en scènes pourra également laisser tout le travail du cold open à un.e participant.e.s! A chaque début d'épisode, la narration d'introduction sera ainsi assignée à une personne différente, encore une fois, en vue du développement de celui-ci, ou d'un autre, en lien avec des éléments qu'il ou elle souhaitera intégrer dans l'épisode. C'est un exercice que je ne recommande bien sûr pas à des novices, pouvant se perdre dans un tel développement, mais lorsqu'il s'agit de créer une série CàlT en narration partagée, le cold open devient un outil stimulant, pouvant permettre une appropriation du développement initial par tout le groupe. 

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Vous connaissez toutes et tous des cold open, très courants aussi bien dans les soap que dans les séries fantastiques, voir même dans les journaux télévisés, où est présenté un sommaire. Pour les séries, ils permettent de donner le ton, de dynamiser en préparant des éléments de suspense. Et dans la majorité des films américains, ils sont désignés comme des scènes pré-génériques - celles ouvrant tous les James Bond, par exemple! 


Paris police 1900... Transcrire la réalité crue.


Coucou les sérivores! Bon alors je ne vais rien vous révéler concernant cette nouvelle série de Fabien Nury, proposée par Canal+, mais si vous êtes de bonne humeur, que vous avez le moral, alors n'hésitez pas à la visionner, ça passera crème. Si par contre vous avez un petit coup de mou, attendez un peu, car Paris Police 1900 nous montre ce début de XXème siècle de manière assez frontale, sans fioriture ni belles valeurs humanistes. 

Pour faire du jeu de rôle à la Belle époque, il existe déjà des suppléments pour l'Appel de Cthulhu, et de par chez nous, avec quelques adaptations, nous avons l'excellent Maléfice. Je donnerai plus loin quelques conseils pour y jouer avec Comme à la télé, mais il y a un point que je voulais aborder avec vous; La noirceur inhérente à notre réalité, transcrite en sérivers, sans l'équilibre gentillet hérité de ce bon vieux manichéisme. 

Dans Paris Police 1900, Fabien Nury nous dépeint une époque excessivement sombre, empreinte de violence à tous les niveaux de la société parisienne. Les bonnes séries françaises savent restituer la crasse des rues comme des gens, nous sommes ici sur le dessus du panier, avec une reconstitution de Paris bien sale, et des parisiens toutes et tous plus inquiétants les un.e.s que les autres. J'imagine sans mal que la véritable violence de la série, celle à l'encontre des juifs, finira par faire une énième polémique, si utiles à nos politiciens actuels, qui réagiront sans surprise comme ceux de ce Paris Police 1900, avec tout l'opportunisme que nous leur connaissons. La série est d'ailleurs présentée comme un miroir de notre société. Bref. Bien plus que dans des shows comme Spartacus ou Game of thrones, c'est ici la noirceur d'âme des individus qui est montrée. La corruption est généralisée et bien des comportements passant pour allant de soi nous sont intolérables. 

Je ne dois probablement pas bien vous vendre la série, mais il est en fait très intéressant de décortiquer les mécanismes animant un tel show. Comment maintenir les spectateurs, et par extension les protagonistes, dans un sérivers où l'espoir semble ne pas exister, et où les bons sentiments sont autant de faiblesses pouvant amplifier encore un peu plus l'injustice? Eh bien, d'un point de vue technique, le découpage est très dynamique, avec de nombreux aller-retour entre les différentes scènes, progressant toutes de concert vers des croisées amenant plusieurs interactions attendues. Surtout, si les personnages semblent souvent dénués d'humanité, ils possèdent leurs faiblesses, et malgré tout, certaines qualités. Je pense comme ça au Commissaire Cochefert, qui se montre toujours très mesuré, avouant même qu'il n'a rien d'un héros... Sauf que, comme tout bon comique bien employé, il fait les bonnes choses au bon moment. Toute la saveur de l'écriture de Paris Police 1900 vient du fait que l'on nous présente essentiellement des personnages détestables, parfaitement intégrés dans le décors sombre et violent de leur époque, pour ensuite les voir évoluer par petites touches d'humanité. On se prend à s'attacher à ceux que l'on aimait détester depuis plusieurs épisodes. 

Alors oui, la politique est sale, opportuniste et sans cœur, cela nous rappellera des choses, l'antisémitisme est le principal moteur de haine, tout du long de cette série, et il n'y a même pas une forme américano-débile de justice divine pour punir tout les méchants à la fin. Malgré cela, je vous recommande vivement cette série, ne serait-ce qu'en tant qu'exercice pour vous frotter à des univers rôlistes véritablement sombres. En somme, il faut normaliser les plus basses émotions, atténuer les belles valeurs morales, moquer les actions héroïques et voilà un beau sérivers qui fera du Monde des ténèbres un univers riant! Mais attention, comme dans la série, tout cela ne doit rester qu'un vernis sous lequel subsistent des valeurs positives - même si elles seront souvent contingentées par des motivations personnelles - que les protagonistes devront régulièrement percevoir, afin d'avoir un sentiment d'espoir. 

Cette réflexion me ramène vers un ancien univers pour DD3.5, Midnight. Dans ce monde de fantasy bien sombre, le Mal règne sur pratiquement tout le continent, les anciens dieux ont disparus, et seules quelques poches de résistance subsistent. Dans un tel monde, le moindre villageois est un espion, les orques maraudent librement et l'espoir n'est qu'une toute petite flammèche. Très intéressant de jouer dans un tel cadre. J'ai d'ailleurs écris un article, c'est par ICI.

Mais bref, je m'égare. Paris Police 1900 nous montre bien qu'en bougeant les curseurs rôlistes vers une réalité violente et sans grandes valeurs morales, quelque chose proche de notre quotidien, il est possible de former des trames complexes, aussi bien à travers de classiques enquêtes qu'en essayant de décrypter les méandres d'esprits froids et prudents. Le dosage est plus acrobatique, et c'est pour cela qu'il est si difficile de créer des univers rôlistes foncièrement sombres. La quantité d'espoir doit être infinitésimale, mais accessible aux protagonistes, comme d'ailleurs aux antagonistes, pouvant percevoir une forme de salut. Ce n'est qu'un début de réflexion sur cette transcription de la réalité crue, mais cette série, pas non plus exempte de défauts, m'aura incitée à aller voir vers ce fameux côté obscur de la conception d'univers de jeu. 


Pour adapter Paris Police 1900 avec Comme à la télé, pas de problématique particulière au niveau des règles. Ce seront des personnages ordinaires avec un total de 8 ◯, les phrases-chocs se devront d'être moins drôles qu'à l'accoutumée, et il s'agira plutôt de créer une atmosphère pleine de désespoir, avec de la violence physique et verbale, créer des antagonistes aux valeurs négatives, et très peu de bonté dans les relations humaines. Les allié.e.s possibles auront une carapace de méfiance si épaisse que les protagonistes devront se démener pour nouer de véritables liens. La série avance à un rythme assez rapide, de tels liens n'apparaissent donc qu'à l'approche du dénouement, mais il est intéressant de voir des personnalités comme celle du Préfet Lépine ou Joseph Fiersi évoluer vers un peu d'Humanité.

Comme indiqué plus haut, jouer dans un tel sérivers sera sûrement troublant, voir désagréable, pour certain.e.s, la violence physique est malheureusement habituelle dans les jeux de rôle, mais cette noirceur sociétale donne aisément un goût de bile, en particulier s'il faut jouer dans une société ouvertement raciste - selon nos critères - en pleine quête identitaire et politiquement instable. Honnêtement, hormis dans un cadre bien précis et pédagogique, très encadré, je me vois mal proposer une telle société comme cadre de jeu. Mais il est également important de ne pas mettre l'Histoire de côté, dans ses aspects les plus laids, sous prétexte que ce n'est pas Charlie, ou soi-disant choquant pour nos morales tellement plus élevées. Fabien Nury a fait un formidable travail de documentation sur cette époque, et la série est présentée comme un miroir de notre monde d'aujourd'hui, ce qui n'est pas particulièrement faux. Je suggère donc de suivre cet exemple en essayant de jouer dans le sérivers sombre et violent de Paris Police 1900!