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From dusk till dawn, un sérivers pour CàlT!



Coucou les sérivores! Aujourd'hui, j'avais envie de dépeindre une petite série pas trop finaude, avec beaucoup d'action pas trop planifiée, des gens qui ont souvent chaud, des vampires mexicains et du ketchup, énormément de ketchup. 
Adaptation du film From dusk till dawn, de Robert Rodriguez, Robert Kurtzman et Quentin Tarantino, la série éponyme est également crée par le premier, et approfondira toute une mythologie de buveurs de sang nés à l'époque précolombienne et se perpétuant dans une atmosphère très différente de ce à quoi nous sommes habitués dans le genre. Diffusée par la chaîne El rey (appartenant également à Robert Rodriguez), nous pourrons la voir sur Netflix. 

Trois saisons pour développer une intrigue ne faisant pas dans la finesse, cela peut paraître beaucoup, et si les scènes sanglantes semblent devoir se multiplier à l'infini, nous découvrons une société vampirique intéressante, nourrie de mythes et légendes à base de serpents et de rituels anciens. Nous suivons les frères Gecko, Seth et Richie, qui de braqueurs de banques vont devenir centraux dans les conflits opposants plusieurs clans de narco-trafiquants/ vampires, ils auront au passage entraîné avec eux les membres de la famille Fuller, et attirés l'attention de Santanico Pandémonium... Bon, j'imagine que vous avez toutes et tous vu au moins le premier film - le seul méritant un visionnage - la série pour sa part est un condensé de violence, de sang et de sexe. On aimera, ou pas. L'univers ainsi développé est bien entendu plein de clichés, de défauts, mais la très grande galerie de personnages vampiriques et humains permet de creuser des intrigues, parfois sur les trois saisons du show. Attention, je ne dis pas que c'est du Westworld ou du Watchmen côté densité et profondeur, mais tout de même, avec un postulat de départ plus que léger, From dusk till dawn offre un spectacle tout à fait appréciable, et un sérivers pour Comme à la télé bien sympathique! 


Les humains
Dans le sérivers de From dusk till dawn, les humains servent généralement de repas pour les culebras, ils ne pèsent jamais lourds face à ces prédateurs, et ne sont que prétextes pour des scènes sanglantes. Malgré cela, l'essentiel des prophéties employées comme fils conducteurs dans le show permettent de distinguer quelques héros et héroïnes, liés à de lointains ancêtres, toujours par le sang donc, ou incarnant des fonctions précises. Dans CàlT, une idée d'aventure sera donc de former un groupe dont les membres seraient liés par une telle prophétie, remontant par exemple à l'époque des conquistadors, et d'amener régulièrement des révélations sur des agissements autrement incompréhensibles d'ancêtres.
A noter que si les culebras sont généralement très bourrins, ils semblent pouvoir sentir ces élus, et hésiteront donc souvent à les attaquer. Comme dans Vampire, la Mascarade, la piétaille surnaturelle ne pèse pas très lourd face aux héros et héroïnes, mais les culebras plus anciens, ici nommés les Neufs seigneurs, chercheront à employer utilement de tels mortels exceptionnels, pour leurs petites affaires millénaires - en général se tirer dans les pattes -

Les culebras
Les buveurs de sang mexicains sont divisés en clans chapeautés par les Neufs seigneurs, adoptent pour la plupart la structure des cartels qu'ils contrôlent, et pour faire honneur à la passion de Robert Rodriguez pour le ketchup, sont vraiment de gros bourrins. Comme très souvent dans ce genre de série, leur puissance est étrangement variable, et il est possible d'inclure ce navrant travers lorsque l'on souhaitera créer un groupe de culebras pour CàlT! Attention cependant, la majorité des personnages culebras restent très dangereux, peu importe leur degré de puissance physique. Beaucoup sont anciens et disposent donc de connaissances, aussi bien pragmatiques que mystiques. Il faut d'ailleurs savoir que la magie dans From dusk till dawn reste caractéristique des séries de notre époque (Charmed, Supernatural, Van Helsing), elle n'a que des applications basées sur l'action, la violence et le combat.
Donc oui, il est tout à fait envisageable de mettre en scène des aventures à la Vampire avec une saveur épicée, mais ce sérivers se prêtera plutôt à de l'action pure, légèrement saupoudrée d'intrigues anciennes et mystérieuses. Les culebras sont de formidables adversaires, ils restent cependant décrits comme dotés d'émotions humaines, d'ailleurs souvent exacerbées. Il faut préciser également que, hormis Santanico Pandemonium, ici incarnée par l'étourdissante Eiza Gonzalez, et dans le film par la non moins sublime Salma Hayek, la notion de sexualité outrancière reste à un niveau raisonnable, les culebras, contrairement à leurs contreparties européennes donc, n'en possèdent pas moins de puissantes émotions humaines, mais toujours corrompues par le pouvoir en eux.


En termes de jeu, les humains possèderont 10 jetons à répartir et seront surtout liés par une prophétie leur conférant des connaissances ou indices à des moments clés. Le Metteur/ Metteuse en scènes devra prendre en compte cette destinée singulière, souvent tragique dans la série, et forcir le trait durant les affrontements, l'exécution de plans plus ou moins ingénieux, et en particulier appuyer sur les relations entre personnages, mais surtout entre leurs ancêtres.
Les culebras disposeront de 12 points et pour une caractéristique au moins à 6, bénéficieront d'un pouvoir surnaturel classique; Vitesse supérieure, endurance aux objets magiques, régénération rapide. En outre, ils possèderont des sens surdéveloppés et une très haute résistance aux armes ordinaires. Ils abritent en eux un serpent, leur octroyant leurs pouvoirs, et comme pour les autres créatures vampiriques, sont sensibles au soleil et à l'arrachage de cœur.

Prenons ce sérivers pour ce qu'il est; Une occasion de jouer avec les codes du vampire dans un contexte de truands, de narco-trafiquants et de mythologie pré-colombienne!

Paris police 1900... Transcrire la réalité crue.


Coucou les sérivores! Bon alors je ne vais rien vous révéler concernant cette nouvelle série de Fabien Nury, proposée par Canal+, mais si vous êtes de bonne humeur, que vous avez le moral, alors n'hésitez pas à la visionner, ça passera crème. Si par contre vous avez un petit coup de mou, attendez un peu, car Paris Police 1900 nous montre ce début de XXème siècle de manière assez frontale, sans fioriture ni belles valeurs humanistes. 

Pour faire du jeu de rôle à la Belle époque, il existe déjà des suppléments pour l'Appel de Cthulhu, et de par chez nous, avec quelques adaptations, nous avons l'excellent Maléfice. Je donnerai plus loin quelques conseils pour y jouer avec Comme à la télé, mais il y a un point que je voulais aborder avec vous; La noirceur inhérente à notre réalité, transcrite en sérivers, sans l'équilibre gentillet hérité de ce bon vieux manichéisme. 

Dans Paris Police 1900, Fabien Nury nous dépeint une époque excessivement sombre, empreinte de violence à tous les niveaux de la société parisienne. Les bonnes séries françaises savent restituer la crasse des rues comme des gens, nous sommes ici sur le dessus du panier, avec une reconstitution de Paris bien sale, et des parisiens toutes et tous plus inquiétants les un.e.s que les autres. J'imagine sans mal que la véritable violence de la série, celle à l'encontre des juifs, finira par faire une énième polémique, si utiles à nos politiciens actuels, qui réagiront sans surprise comme ceux de ce Paris Police 1900, avec tout l'opportunisme que nous leur connaissons. La série est d'ailleurs présentée comme un miroir de notre société. Bref. Bien plus que dans des shows comme Spartacus ou Game of thrones, c'est ici la noirceur d'âme des individus qui est montrée. La corruption est généralisée et bien des comportements passant pour allant de soi nous sont intolérables. 

Je ne dois probablement pas bien vous vendre la série, mais il est en fait très intéressant de décortiquer les mécanismes animant un tel show. Comment maintenir les spectateurs, et par extension les protagonistes, dans un sérivers où l'espoir semble ne pas exister, et où les bons sentiments sont autant de faiblesses pouvant amplifier encore un peu plus l'injustice? Eh bien, d'un point de vue technique, le découpage est très dynamique, avec de nombreux aller-retour entre les différentes scènes, progressant toutes de concert vers des croisées amenant plusieurs interactions attendues. Surtout, si les personnages semblent souvent dénués d'humanité, ils possèdent leurs faiblesses, et malgré tout, certaines qualités. Je pense comme ça au Commissaire Cochefert, qui se montre toujours très mesuré, avouant même qu'il n'a rien d'un héros... Sauf que, comme tout bon comique bien employé, il fait les bonnes choses au bon moment. Toute la saveur de l'écriture de Paris Police 1900 vient du fait que l'on nous présente essentiellement des personnages détestables, parfaitement intégrés dans le décors sombre et violent de leur époque, pour ensuite les voir évoluer par petites touches d'humanité. On se prend à s'attacher à ceux que l'on aimait détester depuis plusieurs épisodes. 

Alors oui, la politique est sale, opportuniste et sans cœur, cela nous rappellera des choses, l'antisémitisme est le principal moteur de haine, tout du long de cette série, et il n'y a même pas une forme américano-débile de justice divine pour punir tout les méchants à la fin. Malgré cela, je vous recommande vivement cette série, ne serait-ce qu'en tant qu'exercice pour vous frotter à des univers rôlistes véritablement sombres. En somme, il faut normaliser les plus basses émotions, atténuer les belles valeurs morales, moquer les actions héroïques et voilà un beau sérivers qui fera du Monde des ténèbres un univers riant! Mais attention, comme dans la série, tout cela ne doit rester qu'un vernis sous lequel subsistent des valeurs positives - même si elles seront souvent contingentées par des motivations personnelles - que les protagonistes devront régulièrement percevoir, afin d'avoir un sentiment d'espoir. 

Cette réflexion me ramène vers un ancien univers pour DD3.5, Midnight. Dans ce monde de fantasy bien sombre, le Mal règne sur pratiquement tout le continent, les anciens dieux ont disparus, et seules quelques poches de résistance subsistent. Dans un tel monde, le moindre villageois est un espion, les orques maraudent librement et l'espoir n'est qu'une toute petite flammèche. Très intéressant de jouer dans un tel cadre. J'ai d'ailleurs écris un article, c'est par ICI.

Mais bref, je m'égare. Paris Police 1900 nous montre bien qu'en bougeant les curseurs rôlistes vers une réalité violente et sans grandes valeurs morales, quelque chose proche de notre quotidien, il est possible de former des trames complexes, aussi bien à travers de classiques enquêtes qu'en essayant de décrypter les méandres d'esprits froids et prudents. Le dosage est plus acrobatique, et c'est pour cela qu'il est si difficile de créer des univers rôlistes foncièrement sombres. La quantité d'espoir doit être infinitésimale, mais accessible aux protagonistes, comme d'ailleurs aux antagonistes, pouvant percevoir une forme de salut. Ce n'est qu'un début de réflexion sur cette transcription de la réalité crue, mais cette série, pas non plus exempte de défauts, m'aura incitée à aller voir vers ce fameux côté obscur de la conception d'univers de jeu. 


Pour adapter Paris Police 1900 avec Comme à la télé, pas de problématique particulière au niveau des règles. Ce seront des personnages ordinaires avec un total de 8 ◯, les phrases-chocs se devront d'être moins drôles qu'à l'accoutumée, et il s'agira plutôt de créer une atmosphère pleine de désespoir, avec de la violence physique et verbale, créer des antagonistes aux valeurs négatives, et très peu de bonté dans les relations humaines. Les allié.e.s possibles auront une carapace de méfiance si épaisse que les protagonistes devront se démener pour nouer de véritables liens. La série avance à un rythme assez rapide, de tels liens n'apparaissent donc qu'à l'approche du dénouement, mais il est intéressant de voir des personnalités comme celle du Préfet Lépine ou Joseph Fiersi évoluer vers un peu d'Humanité.

Comme indiqué plus haut, jouer dans un tel sérivers sera sûrement troublant, voir désagréable, pour certain.e.s, la violence physique est malheureusement habituelle dans les jeux de rôle, mais cette noirceur sociétale donne aisément un goût de bile, en particulier s'il faut jouer dans une société ouvertement raciste - selon nos critères - en pleine quête identitaire et politiquement instable. Honnêtement, hormis dans un cadre bien précis et pédagogique, très encadré, je me vois mal proposer une telle société comme cadre de jeu. Mais il est également important de ne pas mettre l'Histoire de côté, dans ses aspects les plus laids, sous prétexte que ce n'est pas Charlie, ou soi-disant choquant pour nos morales tellement plus élevées. Fabien Nury a fait un formidable travail de documentation sur cette époque, et la série est présentée comme un miroir de notre monde d'aujourd'hui, ce qui n'est pas particulièrement faux. Je suggère donc de suivre cet exemple en essayant de jouer dans le sérivers sombre et violent de Paris Police 1900!



Jouer des teenagers dans CàlT!

 


Coucou les sérivores! Le titre même de cet article doit vous faire soupirer d'exaspération, car dans vos esprits de sériphiles qualitatifs arrivent probablement les premières scènes de toutes ces séries spécifiquement calibrées pour le public des teenagers américains... Ah oui je sais, mes sérivores, les gens du futur, se demanderont pourquoi diable les producteurs des grands networks US prenaient leurs jeunes générations pour des crétin.e.s décérébré.e.s, dominés par leurs hormones! 

J'aborde le thème à travers le prisme de la série fantastique américaine, vous l'aurez compris, car c'est une production qui nous touche, occidentaux, et que ce modèle sociétal nous est imposé depuis longtemps. Les teenagers dans les séries, donc! Le genre de la série fantastique nous ponds mensuellement des élu.e.s devant réaliser des prophéties, sauver le monde, etc... Sauf que l'archétype de l'adolescent américain, incarné par de jeunes adultes, est invariablement présenté comme rebelle et en marge. Une rébellion de façade évidemment, car comme dans le monde de la publicité (et de la communication d'entreprise/ politique), la contestation est maîtrisée, anodine, mais vise suffisamment juste pour mobiliser l'attention, ici des teenagers. Les adultes sont présentés comme garants d'un ordre vieillissant, menacé, que seul l'ado peut sauver, ce qu'il fait en règle général, découvrant après quelques épisodes que devenir adulte implique de grandes responsabilités, et que l'ancien monde est plein de traditions nécessaires, super et géniales. 

Scénaristiquement très pauvres, les séries de teenagers comme Shadowhunters par exemple, pourtant tirée d'une série de romans, ceux de la Cité des ténèbres de Cassandra Clare, se résument à des structures très simples de confrontations, avec de vagues enjeux globaux mais sans aucune intensité dramatique - ce qui de fait, désamorce toute tentative pour impliquer l'audience, mobilisée uniquement par les rebondissements, très souvent sentimentaux, d'un épisode à l'autre. Tout le drama est concentré sur les personnages, utilisant les plus grosses ficelles émotionnelles afin d'entretenir une forme de suspense. 


En soi, la série pour teenager apparaît donc comme un produit sans grand intérêt sériphile, il ne faut cependant pas rejeter tout ce qu'elle peut nous apporter, en particulier dans un jeu du type Comme à la télé. Bien que la série The 100 puisse être considérée comme destinée à un public adolescent, la première saison tente d'amener une certaine dureté dans le monde entourant des teenagers jouant aux adultes. Des morts surviennent, de difficiles décisions doivent être prises, tout cela s'avère prometteur. Mais malheureusement, les personnages principaux retrouvent les travers habituels propres au genre, avec des changements de comportements irrationnels, des attitudes incohérentes face aux situations. Bref, la série, bien que toujours assez qualitative, est rattrapée par toutes les faiblesses des autres séries pour adolescents. 

Mais justement, il est donc possible d'en jouer! D'organiser des sessions de CàlT dans ces sérivers, avec l'optique d'incarner ces personnages totalement illogiques, incohérents et irrationnels, dominés par des pulsions semblant incontrôlables, le tout dans des univers fait de grosses ficelles scénaristiques. Prenons l'exemple de Wynonna Earp, un show de SyFy - spécialiste des séries fantastiques scénaristiquement légères - dans lequel une jeune femme doit affronter des revenants à coups de flingue magique, tout en vivant son quotidien à l'américaine. C'est très léger comme pitch de départ, mais guère plus qu'un show comme Supernatural, qui aligne les saisons en bâtissant sa propre mythologie sur la durée. A partir de ce modèle, rien de plus simple donc que broder une trame autour de jeunes élu.es, ayant des vies "ordinaires" - comprenez celles de la classe moyenne supérieure, c'est plus inspirant - et se retrouvant soudainement, de préférence sans aucune explication immédiate, plongés dans une tourmente d'évènements inexpliqués, fréquemment violents. Le but du jeu sera alors d'évoluer dans le cade du sérivers, et l'un des leviers du Metteur/euse en scène serait d'attribuer régulièrement des ● en récompense de réactions illogiques. 

  • Dans un tel sérivers, l'Audace serait privilégiée sur l'Action ou le Drama, les protagonistes réagissant instinctivement. 
  • La psychologie des personnages, serait changeante, en fonction des besoins de l'épisode, il faudrait donc que les participant.e.s soient prit de temps à autre en aparté afin de redéfinir leurs traits principaux.
  • L'intrigue principale, une menace physique, serait régulièrement parasitée par des interventions du quotidien; Relation romantique, familiale (conflictuelle), professionnelle (recherche d'un job). 
  • La série pour teenagers fait un grand usage du Mac Guffin, un objet aux pouvoirs mystérieux, débloquant toutes les situations - sauf si un autre, plus puissant, lui est opposé. J'en avais déjà parlé dans l'article Magie et phénomènes surnaturels (ICI), l'approche américaine est matérialiste, il est donc inutile d'aborder des aspects spirituels, autrement que par le biais d'obtention de Mac Guffins.
  • Si possible, mais cela peut s'avérer complexe, il faut instiller dans le sérivers des valeurs que nous associons généralement au monde publicitaire; Les protagonistes sont jeunes, rebelles, tandis que les antagonistes sont vieux, oppressifs. La majorité des séries pour teenagers utilisent un pivot narratif, amenant les faux-rebelles à comprendre et accepter le monde des anciens.

On le voit, jouer des teenagers dans CàlT peut être divertissant lorsque l'on s'inspire des nombreux exemples proposés par les networks américains. L'exercice peut également devenir pédagogique, lorsque l'on organise une session impliquant des adolescent.e.s. En effet, en commençant avec des personnages aux traits grossiers, qu'ils et elles s'amuseront à caricaturer, la possibilité de faire passer des messages n'est pas à négliger. A travers des choix complexes proposés par le Metteur/euse en scène, il est possible d'amener la réflexion. 

De la même manière, en session de team-building, incarner des adolescents américains est un très bon point d'entrée, amenant de la légèreté de façade, avant d'entrer dans le dur et devoir collaborer autour de problématique complexes, ramenant aux basiques du savoir-être. 

Nous pouvons donc déplorer que, fréquemment, la qualité des séries pour teenagers ne soit pas bien élevée, il n'empêche que leur potentiel reste fort, en particulier comme sérivers pour Comme à la télé. Il ne leur manque probablement qu'un bon showrunner... Et un changement général de la perception qu'ont les producteurs américains de leur jeunesse!

 


Black sails, un sérivers pour CàlT!



Série phare de la chaîne Starz, Black sails est une création de Jonathan E. Steinberg et Robert Levine, nous narrant les histoires tragiques de tous les pirates, qu'ils et elles soient historiques ou mythiques. Alors oui, hormis les noms et quelques évènements marquant, les chronologies sont un petit peu bousculées, afin de rassembler tout ce petit monde dans quelques saisons se déroulant sur quelques années. Les historiens auront les yeux qui saignent, et les amoureux de Robert Louis Stevenson hurleront à la lune en découvrant qu'il s'agit-là d'une préquelle à son roman, l'île au trésor. Mais clairement, pour nous autres sérivores, Black sails fonctionne très bien, et l'on se met donc très vite à détester le personnage principal, ce bon vieux Capitaine Flint, qui nous entraîne dans des Caraïbes fantasmées, mélangeant intrigues politiques, rêves de pirates et grosses bagarres étourdissantes. Voyons comment nous pouvons dégoter un bateau, un équipage, et rallier les rêves fous donnant une ligne directrice originale à cette excellente série! 

Les pirates
Ils et elles forment des équipages, sous le commandement d'un Capitaine, élu par eux, et répondant souvent de sa vie après de mauvaises prises. Naviguant à bord d'un navire au nom inspirant la crainte, ce sont des êtres libres, suivant un code d'honneur souvent enfreint, mais néanmoins bien établi. Certain.e.s sont des psychopathes sanguinaires, massacrant femmes et enfants, coulant les navires marchands dont ils pillent les cales, mais beaucoup sont de simples amoureux et amoureuses de la mer, fuyant l'oppression d'une civilisation, qui dans cette série est perçue comme une terrible menace. Les nationalités n'ont pas d'importance, tout comme les passés, laissés sur le quai derrière eux. 
Dans Black sails, c'est le charisme du Capitaine qui le lie à son équipage. Peu importe ses échecs, tant qu'il ou elle continue à inspirer la crainte, à proposer des coups juteux, l'équipage le suivra. Nous découvrons un monde d'intrigues, n'ayant rien à envier aux machinations des méchants de la série, qu'ils soient anglais ou espagnols. Les alliances au sein de l'équipage se font et se défont, la limite, pourtant souvent franchie, étant un duel à mort codifié. 

Les personnages dans Black sails seront donc plutôt perçue comme des Jack Sparrow plus sombres, plus violents, mais vraiment comme des stars du rock de l'époque. Ils et elles terrifient les gens du commun, trimant sous le joug d'empires européens lointains, mais suscitent également l'admiration, pour un mode de vie sans réelles attaches. Ils et elles vogueront d'un mauvais coup à l'autre, dilapidant souvent leur fortune, équitablement partagée par l'un des leurs, dans les tavernes de villes peu regardantes sur la provenance de marchandises. Des pirates flamboyants comme Flint ou Charles Vane sont alors vu comme de terribles menaces, mais bien d'autres, tels Benjamin Hornigold, passent plutôt pour des marchands modérés. 


Les Anglais
Ils représentent l'empire du mal, lointain, inhumain, en pleine transformation et réclamant toujours plus de taxes à leurs colonies. Redoutables sur les mers, ils disposent d'une puissance face à laquelle les pirates ne peuvent se mesurer. Dans la série, seuls des Capitaines comme Flint, alliant un savoir militaire à de l'audace peuvent espérer réchapper à une rencontre avec un man'o war à la puissance de feu très supérieure. Plusieurs officiers anglais sont dépeints comme arrogants, ils sous-estiment leurs adversaires qui parviennent ainsi à leurs causer des pertes. Mais face à la british navy, la majorité des pirates préfèrent fuir. La série se focalise sur l'empire britannique car c'est de là que vient Flint, et c'est contre lui qu'il entre finalement en guerre, mais Black sails mentionne également les Espagnols, plus inquiétants et tout aussi puissants que les Anglais. La poursuite de l'Urca de Lima, un galion espagnol chargé d'or, prendra toute la saison 1 avec un dénouement en saison 2. Avec les menaces de Flint, et plus encore de Teach (Barbe noire), les Anglais envoient des officiers moins scrupuleux, la violence supplante la moralité de façade, et les bains de sang deviennent monnaie courante, hâtant la fin de la piraterie et amenant la mort de nombreux personnages principaux. 


Nassau et les autres alliés
Apparemment, la ville de Nassau fait tranquillement ses petites affaires avec les nombreux équipages pirates, en mesure de faire du commerce de manière plus ou moins tumultueuse. Eleanor Guthrie régente la cité au nom de son père, et bien que sa manière de faire et ses moyens ne semblent guère réalistes, elle incarne l'autorité, exactement de la même manière qu'un Flint ou qu'un Vane. La ville est gardée par un fort équipé de canons pointant la baie, mais plusieurs ennemis parviendront à prendre le contrôle de Nassau, qui reste visiblement une exception dans la série. 
Les pirates ont cependant de nombreux alliés, peu regardant, parfois même loyaux. Ils et elles peuvent ainsi naviguer, traquer des navires marchands dont ils écouleront les cargaisons dans des ports respectables, grâce à un réseau d'intermédiaires. Il faut noter également que les Capitaines charismatiques n'ont clairement aucune peine à compléter leurs équipages, leur mode de vie suscitant bien des vocations au sein des colonies. 
L'essentiel des interactions entre pirates et Nassau ou d'autres alliés équivalents consistera à organiser ensemble des coups juteux, le plus souvent en cherchant à se trahir. Chaque expédition nécessite l'entretien du navire, de la poudre à canon, des vivres, et seuls ces précieux et trop rares alliés peuvent les fournir aux pirates. Attention donc à ce que les intrigues ne dégénèrent pas au point qu'un Capitaine soit banni du lieu.
Dans sa guerre pour la création d'une nation pirate, Flint mobilise de nombreux équipages semblant prospérer en alternant commerce à peu près honnête et pillages. Nous n'en saurons pas plus sur ces navires, mais voilà une piste à creuser pour s'éloigner un peu des intrigues centrales de la série.


Black sails est une série sur les pirates, c'est vrai, mais son traitement moderne se concentre sur les aspirations des individus. La plupart se trahissent pour l'or ou le pouvoir, mais au final, toutes et tous se rallient autour de leurs sinistres bannières, représentant un mode de vie menacé et précaire. Hommes et femmes libres, les pirates sont ici perçu comme autant de héros et héroïnes, refusant la civilisation et préférant mourir plutôt que de se soumettre à la loi britannique. 
Un aspect plus frivole, mais essentiel, des pirates dans Black sails; Le style! Oh oui, toutes et tous sont badass, avec des attitudes, des postures, et des looks impressionnants. On le remarque, les personnages principaux et secondaires se caractérisent nettement face aux gens du commun, et même aux Anglais, tous en uniforme. 

Pour incarner des pirates dans Black sails, je suggère d'utiliser 7 points de création, tout en maintenant la norme à 6 pour les figurants. Ce sont en effet des super-héros, capables de prouesses incroyables, grâce à une farouche volonté de vivre libre. Cela doit pouvoir se refléter dans leurs capacités. Un dernier point; Ils et elles devraient pouvoir déjouer la mort en sacrifiant par exemple 4 jetons noirs. Leur mort serait alors certaine... Mais en fait pas du tout!


Space above and beyond, un sérivers pour CàlT!



Connue par chez nous sous le nom Space 2063, cette série est très inspirée de Étoiles garde-à-vous! de Robert Heinlein, et fut développée en parallèle du film Starship trooper, également inspiré du livre, cela afin d'amortir le coup des effets spéciaux. La série n'a pas rencontrée son public et fut rapidement annulée, elle offre cependant un univers intéressant, du pur space opera pouvant facilement devenir un sérivers pour Comme à la télé!

Space: Above and Beyond | 23 Coolest Onscreen Spaceships | Photo 2 ...

Dans Space above and beyond, les humains s'étendent à travers l'univers par le biais de trous de vers et ne rencontrent aucune autre forme de vie avancée - c'est à dire americano-anthropoïde - sauf que l'une de leur colonie est finalement attaquée, par d'horribles aliens, les chigs, qui déclarent la guerre aux humains, sans raison apparente (on en apprendra plus plus tard). A partir de là, c'est du Starship trooper pur jus, avec de vaillants héros et héroïnes, les quota bien respectés et des effets spéciaux ma foi pas si moche que cela. Le sérivers se veut parodique des grands films de guerre, où des politiciens corrompus et des méga-corpos bien pourries exaltent le patriotisme des soldats pour les envoyer au casse-pipe. Nous ne sommes plus seuls dans l'univers? Tuons ces maudits aliens! Cela n'exclue bien entendu pas d'insérer un peu de finesse dans ce monde de brutes, mais les participant.e.s seront invités à en faire des caisses dans l'esprit Axe du Bien, blanc, viril et surarmé.


Les Humains
Comme beaucoup de séries de ce type, Space above and beyond ne se creuse pas trop sur les possibles évolutions sociales et économiques. La Terre est toujours la Terre, la seule note futuriste est l'introduction de deux nouvelles branches humaines; Les In-vitro, élaborés dans des cuves et tenant lieu de noirs époque esclavagisme, et les Silicates, fruits d'expériences sur la cybernétique et les IA, et qui sont rejetés loin de la société humaine. Ils et elles sont des mercenaires soutenant les chigs contre les humains.
Au vue de l'inspiration, on imagine bien que la culture impérialiste américaine est toujours à la mode en 2063, et l'idée d'une guerre interstellaire étends donc ce mode de vie à l'ensemble de la planète - je sais, ça envoie du rêve - nous avons parfois l'occasion de découvrir des colonies extra-solaires, mais ce ne sont que des campements dépendant de la Terre, souvent de simples garnisons. Pour le sérivers cependant, il est tout à fait possible d'établir des colonies autonomes, dissidentes, voir même oubliées. Le niveau technologique est sensiblement le même que celui que nous connaissons, l'armée semble avoir le monopole sur la technologie spatiale - par le biais de la méchante corporation Aerotech - mais il est possible que des excentriques puissent embarquer à bord de patates de l'espace, fonder des communautés, et devenir ainsi des enjeux pour les épisodes du sérivers!
Dans la série, le groupe des héros et héroïnes est une bande de marines, les wild cards, qui n'ont aucune expérience du combat mais s'en sortent toujours. A l'identique, dans le sérivers, les participant.e.s auront des choix limités et il serait judicieux d'employer les cartes casting afin d'augmenter le côté presque parodique des rôles disponibles/ On peut également très bien appuyer sur le côté dramatique du sérivers, mais le propos de base semble pointer vers une critique acerbe.


Les Chigs
Les grands méchants de la série sont des aliens qui auront attaqué, sans raison apparente, une colonie lointaine, et à qui la Terre aura déclarée la guerre. Les Chigs sont humanoïdes, on ne voit que des soldats recouverts par des scaphandres, toujours armés, et on ne sait finalement que peu de choses sur leur société, une technique de propagande classique, voulant inciter à la peur de l'inconnu. Dans le sérivers, nous pouvons appuyer sur les quelques lignes du script de la série tendant à montrer que les Chigs furent finalement les agressés, et développer un peu plus leur culture, clairement très avancée au vue de leur technologie militaire. Nous découvrons également que l'espèce est entrée en contact avec les humains par le passé, enseignant leur langue aux amérindiens navajo par exemple. Il est donc possible d'utiliser des épisodes-passerelles ouvrant sur des relations moins tendues, avec dans ce cas la grande méchante corporation Aerotech, cherchant à faire du profit sur le conflit nihiliste - oui, le bloc militaro-industriel est toujours le même -
Il y a de quoi faire avec les Chigs, autant comme l'ennemi basique et sans visage qu'en tant que possible ouverture vers une nouvelle ère d'entente, rien de moins.

Downton abbey, un sérivers pour CàlT!



Annonçant le renouveau qualitatif de la série british, Downton abbey est un soap opera moderne, bien que centrant son propos autour des années 1910 à 1920, et démarrant avec la catastrophe du Titanic. Avec un petit air de nostalgie pour l'aristocratie anglaise, nous y découvrons la vie d'une grande maison, mais aussi bien des personnages nobles que leurs domestiques. Downton abbey est ainsi divisé en deux univers qui se mélangent selon de très strictes conventions, et tout l'intérêt de la série est de voir les heurts et confrontations qu'engendrent des rencontres d'individus se côtoyant sans cependant jamais se voir réellement.

En tant que sérivers pour Comme à la télé, Downton abbey est un excellent espace où se confronter à deux mondes radicalement différents, pleins d'injustices et de problèmes que l'on rencontre peu lorsqu'il faut crapahuter par monts et par vaux, arborant son plus beau slip en fourrure. Ancré dans notre réalité comme peu d'autres sérivers, situé qui plus est dans une période de fortes contestations sociales, le sérivers offre une expérience de jeu inédite.

Downton Abbey Season 1 - Downton Abbey Photo (31759162 ... 

Upstairs
L'exemple de la famille aristocratique des Crawley nous offre tous les archétypes possibles pouvant être incarnés lorsque l'on décide de jouer quelqu'un de noble lignage au sein de la maisonnée. L'Upstairs désigne celles et ceux qui vivent dans les étages de la maison, chacun et chacune ayant ses propres affaires, ses propres appartements ainsi qu'au moins un ou deux domestiques attitrés.
Pour les gens de l'Upstairs, les affaires familiales prennent le pas sur toute autre considération, et si leur quotidien peut paraître oisif - il l'est pour certain.e.s - la gestion du domaine ancestral, les affaires amenant des revenus complémentaires, ainsi que la bonne gestion des gens du Downstairs prennent un temps fou, et seront autant d'amorces pour le Metteur en scène dont le principal travail sera de canaliser les activités des gens de l'Upstairs dans une région précise. En effet, contrairement à celles et ceux du Downstairs, les membres d'une famille aristocratique peuvent aisément partir en Italie sur un coup de tête, où décider de faire la tournée des tantes et cousins disséminés dans le Suffolk!
Bien plus libres de leurs actes en apparence, ceux de l'Upstairs n'en restent pas moins liés aux affaires familiales, au cœur de tous les Drames pouvant être mis en place par un Metteur en scène retors. Les affaires de successions mobiliseront toute la famille, et les intérêts personnels viendront invariablement perturber la quiétude toute apparente de la maisonnée.

GRAZING FOR GIRLS: Downton Abbey & 1912

Downstairs
Le rez-de-chaussée et le sous-sol sont les domaines des gens du Downstairs, les domestiques au service de celles et ceux de l'Upstairs. Ancrés dans la réalité environnante - souvent au contraire de leurs employeurs - ils et elles servent sans se questionner sur leur état, souvent en poste depuis des années. Mais l'époque apporte de profonds changements sociétaux, et les nouveaux employés sont autant d'éléments perturbateurs, amenant des choses exotiques comme le droit de vote des femmes, le syndicalisme, ou des folies comme l'électricité!
Les places de chacun.e incitent les autres à la jalousie, la hiérarchie est très stricte mais un mot bien placé peux très bien tout changer. Le sérivers de Downton abbey reste cependant un microcosme peu perméable avec l'extérieur, et si nous retrouverons toujours une méchante O'brien ou un complotant Barrow, les gens du Downstairs ne contestent que rarement leur position et font au contraire tout pour atténuer les tensions.
Majordome et Gouvernante sont à la tête des gens du Downstairs, ils sont le principal lien, normalement le seul lien, d'ailleurs, entre les deux mondes se côtoyant dans la maisonnée. En charge du recrutement, des assignations de chacun.e et de l'organisation logistique, ce sont les gens de confiance de celles et ceux de l'Upstairs.

Downton Abbey, Season 1 | | Masterpiece | Official Site | PBS

Les interactions entre le Downstairs et l'Upstairs forment le sel du sérivers. Ce sont deux mondes étroitement entremêlés mais ne se mélangeant d'ordinaire jamais. Qu'un Tom Branson évolue dans sa condition sociale reste une exception, dont les remous traversent d'ailleurs pratiquement toutes les saisons de la série. Il est recommandé au Metteur en scène de ne pas trop perturber l'équilibre propre à la maisonnée, chacun.e devra plutôt réagir en fonction de sa position, sans même penser à donner son opinion à celles et ceux de l'autre monde.
La série est cependant basée sur le changement, avec de nombreux mariages étant souvent la finalité d'arcs plein de drames. La contestation sociale de l'époque est également un très bon moteur à scénario, poussant ceux du Downstairs à des tentatives de révolte, tandis que celles et ceux de l'Upstairs verront cela comme d'étranges passades exotiques.

La difficulté du Metteur en scène avec ce sérivers va être d'amener des bouleversements au sein de la maisonnée, tout en rappelant à tous leur place, pratiquement immuable, avec cette conscience prononcée du statut social et de la condition. Pas évident, mais les premiers tests avec des participant.e.s ne connaissant que peu la série se révèlent très concluant, montrant encore une fois qu'il n'est nul besoin de monstre à tentacule ou d'adepte de la Force pour s'immerger dans le loisir!

Stranger things, un sérivers pour CàlT!

Dans Stranger things, un groupe de Jeunes va se trouver confronté aux manigances du Gouvernement, qui après quelques expériences secrètes, auront libéré une ou plusieurs entités surnaturelles dans notre réalité. Les Jeunes vont devoir passer outre leurs différents et soucis du quotidien, pour sauver non seulement le monde, mais également leurs Parents, inconscients des actions héroïques de leur progéniture! 

Si l'excellente série des frères Duffer se déroule dans les années 70-80, pour un plus grand nombre de références populaires placées dans leur show, il est tout à fait possible d'incarner une bande de Jeunes dans des époques plus reculées, en s'imprégnant de l'ambiance d'Il était une fois en Amérique par exemple, ou des roaring twenty's d'un autre jeu de rôles pas trop connu, à base de menaces cosmiques et de santé mentale. 

Les Jeunes
De 12 à 15 ans, ils et elles sont les principaux éléments du sérivers! Ignorant encore beaucoup des choses de la vie, ils et elles peuvent être membre du club d'astronomie du collège, ou encore former le premier rang de l'équipe de cheerleaders, mais également suivre les enseignements d'un vieux maître japonais karateka. Ils et elles ont en commun une indéfectible amitié, même si leurs bagarres atterrent les Voisins et les Parents.
Encore des enfants dans l'âme, c'est leur curiosité maladive qui les entraîne dans l'aventure Stranger things. Qu'ils ou elles soient les stars de leur école, ou qu'au contraire, soient des parias, leurs liens permettent au groupe de rester soudé quoiqu'il advienne, même si les punitions des Parents peuvent en venir à compromettre leurs réunions, évidemment secrètes. 
Les Jeunes sont bien moins affectés par les Monstres que les membres du Gouvernement, ou encore les Voisins et les Parents. Et dans une certaine mesure, les Monstres auront plutôt tendance à ignorer les Jeunes, jusqu'à la monumentale et inévitable erreur commise par l'un d'entre eux! 

Dans le sérivers Stranger things, les Jeunes sont toujours des archétypes, soit que nous connaissons de nos douces et lointaines années, soit de ceux que nous voyons dans d'autres séries et films. Leurs spécialités ne sont jamais professionnelles et consistent à de la bricole de disciplines pointues. Oui, même une Jeune cheerleader ne sera pas en mesure d'accomplir les prodigieuses acrobaties de ses aînées, et sa spécialité cheerleading se résumera à quelques mouvements de danse et de gymnastique. Les Jeunes ont également des phrases-chocs... peu percutantes. Ils sont jeunes et se contenteront de répéter les phrases-chocs d'adultes célèbres, souvent hors-contexte. La grande spécialité du Jeune étant globalement la fuite.



Le Gouvernement
Les méchants dans Stranger things! Les membres du Gouvernement sont froids, calculateurs et n'hésitent pas à menacer les Parents en les privant de leurs droits les plus fondamentaux! Tous les épisodes du sérivers débutent avec une expérience du Gouvernement ayant mal tournée, et dont les fautifs cherchent autant à masquer leurs erreurs qu'à chercher des opportunités pour briller à nouveau. Ce sont vraiment des méchants! 

Ouverture de brèches entre les dimensions, expérience génétique sur les Jeunes, utilisation de villes comme zones d'expérimentations pour des gaz ou des ondes, le Gouvernement nous les fera toutes! Et en employant son autorité officielle, il retourne souvent les Parents, et surtout les Voisins, contre les Jeunes. Disposant de moyens importants, le Gouvernement apparaît comme souvent dépassé, malgré ses fabuleux gadgets, et bien que les chefs soient très méchants, les employés peuvent en venir à avoir des émotions, et aider ainsi les Jeunes.

Les Monstres
Alors attention, car certains Jeunes peuvent être également des Monstres, malheureuses victimes du Gouvernement et parvenant à s'échapper au début de l'épisode, pour découvrir la vie au-delà de l'enceinte d'un centre de recherche secret.
La plupart du temps, les Monstres sont différents. Originaires d'une autre planète, d'une dimension étrangère ou vivants parmi les humains en secret, avec leurs différences bien dissimulées. 
Le Monstre peut être un ennemi pour les Jeunes, il possède des instincts sans doute différents, et sera généralement traqué par le Gouvernement qui ne lui laissera guère de choix dans ses actions. Il est également possible que les Jeunes veuillent aider le Monstre, d'une manière ou d'une autre, mais que ce dernier soit si... monstrueux, qu'ils devront montrer une grande prudence et risquer leur vie dans l'opération.
Il faut cependant rappeler que le véritable ennemi des Jeunes reste le Gouvernement, qui leur mettra sans cesse des bâtons dans les roues, surtout s'ils en viennent à découvrir des erreurs commises durant la capture du Monstre.

Les Parents
Mais au-delà des problèmes et dangers suscités par le Gouvernement et les Monstres, les Jeunes ont déjà fort à faire avec les Parents, ces êtres souvent borderline, hystériques et régentant le quotidien. 
Les Parents ne sont jamais des ennemis, mais deviennent de sérieux obstacles lorsque les Jeunes vont devoir se réunir d'urgence pour sauver le monde (leur bourgade en tout cas). Ne croyant ni aux aliens, ni aux vampires ou au loups-garous, ils pensent déjà avoir été des Jeunes, même si à leur époque, ce n'était pas pareil, évidemment. 
Les Parents sont souvent sur-protecteurs envers LEURS Jeunes et se montreront fréquemment prêts à tout pour leur éviter des soucis, quitte à écouter les explications du Gouvernement, pointant du doigt les actions dangereuses des Jeunes. 
Cela étant, si les Parents finissent par être convaincus de la justesse de la cause des Jeunes, ils s'impliqueront totalement avec ces derniers, les soutenant avec leurs formidables moyens; Carte bancaire, voiture, fusil à pompe.

Les Voisins
Oh, il existe des Voisins sympathiques, mais la plupart du temps, ce sont eux qui vont appeler le Gouvernement, devenir des Monstres (malgré eux, c'est vrai), ou pire encore, cafeter aux Parents. 
Les Jeunes peuvent difficilement faire confiance aux Voisins, qui au mieux resteront de potentiels obstacles. Il faut néanmoins les sauver des Monstres et du Gouvernement, ce qui représentera très certainement le plus grand défi des Jeunes durant l'épisode! Les Voisins sont comme les Parents pour ce qui est de croire aux extra-terrestres, créature surnaturelle et manigances du Gouvernement, ils n'y croient tout simplement pas, et aucun lien affectif avec eux ne sera suffisant pour les pousser à fuir face à une marée de slime verdâtre ou une horde de chauve-souris aux yeux rouges. 
Attention aux Voisins donc!


Attention cependant à un point de détail! le sérivers Stranger things est orienté horreur moderne, avec beaucoup d'intervenants aux sombres motivations, mais les Jeunes sont les héros et héroïnes. Ils peuvent ne pas comprendre la bassesse de ceux du Gouvernement ou des Voisins, mais leur amitié prévaut sur toutes ces mauvaises vibrations, et l'amour de leurs Parents est également un moyen pour eux d'accomplir leur quête : Sauver le monde... Et leur patelin!

The Lost room, un sérivers pour CàlT!



Dans the Lost room, les Objets ont depuis longtemps captivé les personnages qui vont donc se retrouver mêlés à la Guerre des Cabales. La Légion et l’Ordre ne sont pas les seuls adversaires dans la lutte pour le contrôle des Objets, d’anciens membres des Collectionneurs sont toujours avides de retrouver leurs anciennes possessions, et leurs descendants s’abreuvent de plus en plus des mythes aberrants sur la création des Objets.

Les Collectionneurs
Arlène Conroy, gérante du Sunshine motel, devient rapidement obsédée par les Objets découverts dans la Chambre 10 de son établissement, qui n’en compte que neuf. C’est elle qui fonde les Collectionneurs, en charge de rassembler les Objets déjà en train d’être dispersés. La Clé est déjà considérée comme le plus puissant, et ce qui plus tard sera connu sous le nom d’Expérience Conroy implique une tentative pour refaçonner la réalité, grâce à une combinaison d’Objets, en passant par la Chambre 9.
L’expérience tourne mal et Ellen Conroy doit se sacrifier pour empêcher la destruction du monde. Les Collectionneurs survivants ont le temps de cacher les Objets les plus dangereux, avant que n’éclate la Guerre des Cabales, impliquant sans nul doute les premiers membres de l’Ordre ainsi que divers factions attirées par le pouvoir des Objets. Il ne faut pas longtemps avant que les Collectionneurs soient pratiquement tous tués, ou deviennent fous. On ignore quels adversaires affrontaient les Collectionneurs, mais il est probable qu’après l’Expérience Conroy, ils s’entredéchirèrent pour le contrôle des Objets.

La Légion
Bien que l’on ne sache pas grand-chose de l’organisation connue sous le nom de Légion, ses membres actifs, comme Jennifer Bloom, affichent un dégoût profond pour les Objets, qui ont souvent été la cause de drames personnels. Le but avoué de la Cabale est de retrouver et cacher les Objets, ces derniers ne pouvant être détruits. Ses membres font cependant usage de certains pour accomplir leur mission. Bien moins dogmatique que l’Ordre, une cabale rivale, la Légion opère partout avec des financements privés conséquents, permettant de rapides mobilisations en cas d’adversaire détenteur d’un Objet puissant.
La cabale semble posséder un bon réseau d’informateurs et peut surtout réagir dès l’apparition d’un Objet. 
Après l’attaque contre Karl Kreutzfeld, les effectifs de la cabale semblent grandement réduits et l’on ignore si la Légion perdure après les événements du Sunshine motel.

L’Ordre
Très puissante et influente sur le plan politique, la cabale est formée autour de la croyance voulant qu’une fois tous les Objets rassemblé, les humains pourront parler directement à Dieu. Les membres de l’Ordre collectent les Objets, sésames pour être intronisé dans les rangs de cette cabale en quête de la Clé. Contrairement à la Légion, l’Ordre n’utilise pas ses Objets sur le terrain car ces derniers sont considérés comme des reliques sacrées.
Très hiérarchisée, la cabale est un véritable nid de vipères, où les luttes intestines limitent souvent la capacité d’action. Les rangs supérieurs sont formés d’individus retors, ayant une bonne connaissance des Objets, mais leurs subalternes n’ont qu’un savoir partiel, et sont sacrifiés sans remord, pour la cause.
L’on suppose que l’Ordre naquit des cendres des Collectionneurs, et tout laisse à penser que certains rescapés de la cabale originelle fondèrent cette organisation.

Les Collecteurs
Le plus connu de ces indépendants est bien entendu Karl Kreutzfeld, mais le Sood ou la Fouine sont également des acteurs majeurs de l’underground gravitant autour des Objets. Véritables sources de connaissances pratiques pour qui découvre les artefacts et leur mythologie, les Collecteurs ont chacun une vision toute personnelle, ainsi que des ambitions supplantant toute autre priorité. Obsédés par les Objets, ce sont eux qui les manipulent le plus fréquemment, pour le pouvoir qu’ils apportent. Tous sont dangereux et leur obsession commune les amènera parfois à perpétrer des actes horribles.
On ignore combien de Collecteurs existent, mais ce sont des solitaires, parfois comme Kreutzfeld ayant trahi une cabale, fournissant de temps à autre de précieux renseignements. Une petite partie d’entre eux se refusent à manipuler des Objets, redoutant l’influence de ces derniers, mais restant néanmoins obsédés par eux. 


Les Objets
Grâce aux Collectionneurs, une liste exhaustive des Objets de la Chambre 10 a été établie depuis longtemps. Les plus puissants artefacts sont disséminés à travers le monde, pistés par les Collecteurs et par les cabales. D’autres sont dormants, c’est-à-dire que leurs pouvoirs ne se sont pas encore révélés.
Tous les Objets sont indestructibles, hormis dans la Chambre 10 où ils perdent leurs propriétés. Lorsque l’un d’eux est détruit, une loi physique dite de Conservation des Objets amène l’apparition d’un nouvel artefact.
Certaines combinaisons d’Objets permettent la manifestation de nouveaux pouvoirs, la Montre-bracelet et le Couteau permettent ainsi d’obtenir le don de télépathie. Les pouvoirs des Objets sont parfois associés à leur fonction normale, mais pas toujours, il semble d’ailleurs qu’il n’existe aucune logique dans l’attribution des capacités aux Objets.


Lost, un sérivers pour CàlT!



L’Île de la série Lost est autant un purgatoire pour ceux ayant été choisis par Jacob, qu’une terre hostile pour les rescapés de crash et de naufrages. La Fumée noire rôde toujours dans la jungle, les ruines antiques côtoient les stations secrètes de l’Initiative Dharma. La survie est difficile, même pour les personnages les plus endurcis!

Dans Comme à la télé, les participants ne vont pas incarner les personnages de la série, mais plutôt les victimes d’une catastrophe antérieure, située dans l’ère moderne, afin qu’ils et elles puissent rencontrer les gens de l’Initiative Dharma, éventuellement les Autres, et peut-être même quelques rôles de la série, égarés dans le Temps. Bien sûrs, il est tout à fait possible de transposer les épisodes en des époques plus exotiques, les personnages ne seront alors concernés que par le conflit opposant Jacob et son frère.

L’Initiative Dharma
L’intérêt bien entendu est de jouer à l’époque de l’Initiative Dharma et de ses stations aux fonctions propices à de nombreux épisodes passionnants. Dès 1970, le conflit éclate avec les Autres, une trève est conclue, mais la trahison de Ben provoque les évènements de la Purge dès 1980. Les Autres ont ensuite le contrôle des Barraquements et des stations Dharma, jusqu’à ce que les survivants du vol Oceanic 815 n’arrivent, et en bons personnages de série, chamboulent tout!
Dharma pour Departement of Heuristics And Research on Material Applications, l’initiative est fondée par les professeurs Gerald et Karen DeGroot, financée par Alvar Hanso, un marchand d’armes danois et regroupe scientifiques et libres-penseurs autour de l’étude des fringe sciences. L’Initiative se rend immédiatement sur l’Île, pour en étudier les propriétés uniques, et il semble par la suite qu’il n’existe uniquement que des infrastructures logistiques dans le reste du monde.   
Les équipes de savants sont transférées via un sous-marin, puis dispatchés selon leurs disciplines, météorologie, psychologie, parapsychologie, zoologie ou encore  électromagnétisme. Une vue d’ensemble permet d’en déduire que l’Initiative cherche à modifier les paramètres de l’équation de Valenzetti afin d’altérer le destin de l’espèce.

Dix stations sont connues, mais il faut ajouter également les Baraquements et plusieurs autres lieux suggérés durant les épisodes de la série. Les zones sont disséminées à travers l’Île, mais également à l’extérieur, comme l’Hydre ou la Lanterne. Dès le départ, la notion de secret est imposée aux membres de l’Initiative, qui ne connaissent pas les localisations des stations en dehors de leur domaine d’expertise. Dès le début de l’implantation, le conflit avec les Ennemis impose des mesures drastiques de sécurité, et si les Stations sont faciles d’accès, leurs abords sont surveillés et leurs enceintes défendues.

La Flèche est une station de surveillance, permettant de monitorer les déplacements des Ennemis et de proposer des solutions tactiques pour contrer ces derniers. Des stratégies y sont recherchées par des scientifiques, afin de neutraliser les autochtones de l’Île. On ne sait pas si cette équipe perçoit la dimension mystique liée à Jacob et à Richard Alpert, mais il est probable que certains Ennemis auront pu être capturés et interrogés. On suppose également que la Flèche dispose d’une armurerie conséquente, et d’un groupe d’intervention spécialisé. A l’époque des Survivants, Ana-Lucia et son groupe trouvent refuge dans cette station, réduite à l’état d’entrepôt de stockage, qui plus est frappée de quarantaine.

L’Hydre est située sur une île secondaire, à quelques kilomètres de la principale. Des chercheurs en zoologie se regroupent en ce lieu qui dispose d’importantes infrastructures. Ours polaires et requins sont étudiés et les objectifs de l’Initiative tournant autour des fringe sciences, il est probable que l’équipe de l’Hydre se soit basée sur des techniques de communication et de dressage avant-gardistes. L’étude des dauphins, dans de grands aquariums souterrains, suggère également la possibilité d’un transfert de connaissances entre les deux espèces. Rien n’est dit sur les expériences menées à l’Hydre, et les Ennemis se contentent d’ouvrir les cages des ours polaires.  

Le Cygne
était une station de recherche sur les propriétés électromagnétiques uniques de l’Île. Un accident en 1977nécessite de couler une chappe de béton autour de la poche d’énergie jusqu’alors étudiée. Un binome doit désormais séjourner en permanence à l’intérieur, et lancer manuellement une séquence de chiffres toutes les 108 minutes, afin d’éviter la destruction de l’Île. Essentiellement souterraine, la station possède tout le confort nécessaire pour rendre supportable l’astreinte permanente et traumatisante de son équipe. Avant la Purge, les lieux ne servent visiblement plus à la recherche scientifique, on ne sait si des données sont transférées quelque part, l’équipe assignée étant seulement en charge de la séquence manuelle.

La Flamme est une station de communication, le seul lien avec l’extérieur, permettant de commander les livraisons de nourriture et de matériel par le biais de drones. Simple bungalow entouré d’enclos et de champs, la station dispose de tous les moyens modernes, aussi bien pour communiquer avec les autres stations que pour établir des connexions satellites grâce à une antenne parabolique. La Flamme dispose également d’un sous-sol, où sont entreposés de nombreux manuels de l’Initiative Dharma.

La Perle est une station de recherches sur la psychologie. Il s’agit en réalité de l’expérience elle-même, impliquant deux cobayes persuadés de devoir surveiller toutes les autres stations grâce à un réseau de caméras, et d’établir des rapports quotidiens, envoyés par tube pneumatique vers l’extérieur. En soi, la station n’a guère d’intérêt, mais elle offre à ses utilisateurs une capacité d’observation inédite sur la communauté Dharma.

La plus exotique des stations de l’Initiative est sans nul doute l’Orchidée, en apparence une serre où sont menées des expériences en botanique, en réalité un laboratoire souterrain où une équipe de pointe étudie les phénomènes spatio-temporels. Au plus bas niveau, un accès permet d’atteindre une salle très ancienne, autour de laquelle la station a été bâtie, et donnant accès à une roue horizontale en bois, permettant de déplacer l’Île! Dans son agencement, la station est semblable au Cygne, ce qui indique que l’équipe en place devait rester longtemps sous terre. Ben indique que le point de sortie pour celui qui utilise la roue en bois est le désert tunisien, les Autres peuvent donc très bien avoir pu utiliser ce mécanisme.

Le Miroir est une station sous-marine à proximité de l’Île, qui servait à brouiller les communications entrantes et sortantes. Elle servait également durant l’époque de l’Initiative Dharma à guider et ravitailler le sous-marin. Seul Ben sait que la station est toujours opérationnelle à l’époque des Survivants, il y a d’ailleurs placé une équipe en charge du brouillage.

Le Caducée est une station médicale se résumant essentiellement à un service d’obstétrique pour les femmes enceintes, qui ne parviennent pas à mener à terme leurs grossesses. Cette problématique est propre aux membres de l’Initiative – et dans une moindre mesure également aux Autres – l’équipe obstétrique du Caducée maintien donc les patientes dans un maximum de confort, afin de minimiser le trauma.     

La Tempête est une centrale électrique alimentant l’ensemble des stations (le Cygne fonctionne à l’énergie géothermique) ainsi que les Barraquements. C’est également une station de production d’agents chimiques militarisés, qui amènera une conclusion brutale à la Purge, lorsque Benjamin Linus libèrera un gaz toxique dans le village de l’Initiative, tuant ses compatriotes pour prouver sa loyauté aux Autres. Les armes chimiques sont toujours actives à l’époque des Survivants et ne sont neutralisées qu’avec l’intervention de Faraday.

Enfin, la Lanterne n’est pas située sur l’Île mais à Los Angeles, sous une église et au-dessus d’une poche d’énergie électromagnétique en résonnance avec celle de l’Île. Cette dernière pouvant se déplacer à travers le Temps et l’Espace, un pendule surplombant une mapemonde indique sa position à la date souhaitée.

D’autres lieux en rapport avec l’Initiative peuvent exister, comme la Tour radio par exemple, qui devait être une structure antérieure à l’établissement de la Flamme.

the others lost

Les Autres
C’est Danielle qui désignent ce mystérieux groupe ainsi. Les membres de l’Initiative Dharma les nommaient l’Ennemi, et que l’on sache, eux-mêmes ne s’attribuent aucun nom. Les Autres sont les protecteurs de l’Île, guidés depuis longtemps par Richard Alpert et menés par un leader prenant ses ordres de Jacob. Avec la révélation de Benjamin Linus n’ayant jamis vu ni entendu la figure mythique incarnant l’Île, les Autres se sont divisés en petits groupes, certains allant même jusqu’à suivre l’ennemi ancestral de Jacob.
Maîtres de la survie en milieu hostile, les Autres forment une secte redoutable, ayant des agents à travers le monde. Leur but est de regrouper certains individus désignés par Jacob, les amener dans l’Île où ils doivent à leur tour servir. L’arrivée des Survivants du vol Oceanic 815 et la désignation parmi eux de plusieurs Candidats ne fait que hâter la fin des Autres en tant que groupe.
De ce que l’on sait, il y a toujours eu des autochtones suivants les préceptes de Jacob, la plupart ne sont pas élus par ce dernier mais peuvent bénéficier de son attention, plus rarement de ses conseils. Richard Alpert semble être une exception, car il a reçu le don d’immortalité, mais rien ne dit que d’autres ne disposeraient pas de capacités aussi étonnantes.

Il faut sans doute distinguer deux factions principales, variant en importance selon les époques. Lorsque le leader du groupe écoute les conseils de Richard, les Autres recrutent activement des individus désignés par Jacob et se consacrent à la défense de l’Île. Lorsque des individus comme Charles Widmore ou Benjamin Linus prennent le contrôle, ce sont leurs intérêts personnels qui passent d’abord. Richard est alors écarté et l’on note l’émergence de petits groupes disparates.

Les Autres redoutent les manifestations de la Fumée noire, ennemi ancestral de leur guide spirituel. Ils savent visiblement l’éviter, mais en cas de menace, préfèrent aller se réfugier au Temple, un lieu sacré et ancien, où existent des bassins aux eaux régénérantes.
Au final, les derniers membres du groupe finiront par se rallier à ce dangereux ennemi, prenant alors les traits de John Locke, et qui sera selon eux le seul à pouvoir protéger l’Île face aux menaces extérieures.
Après la Purge, les Autres passent d’une tradition nomade au confort des installations de l’Initiative Dharma. Visiblement peu intéressés par l’aspect scientifique des lieux, ils laissent Ben faire d’eux un groupe aux moyens d’action internationaux et hautement technologiques. Bien que Richard en profite également pour démarcher dans le reste du monde, il semble faire cavalier seul, et pouvoir en outre se déplacer à sa guise.
Les lieux
Intemporels et empreints d’une aura renforçant l’aspect mystérieux de l’Île, certains lieux ont été fondés par d’anciens groupes de réfugiés, qui rendirent un culte ou tentèrent simplement de survivre, avant de disparaître de manière tragique.

Les Grottes abriteront un temps les Survivants de l’Oceanic 815, mais bien avant cela, elles offriront un abri à la nourrice de Jacob et son frère. Gardienne de la source, cette dernière sera inhumée dans ces grottes, avec la dépouille physique de la Fumée noire. Disposant d’un accès facile à l’eau potable, elles offrent une protection contre les éléments et la faune sauvage. On ignore cependant si elles sont un sanctuaire efficace contre l’ennemi ancestral de Jacob.

1x24 - The Black Rock 

Le Black rock est un galion espagnol qui transportait des esclaves et qui s’échoua sur l’Île. On peut le considérer au cœur du domaine de prédilection de la Fumée noire, qui rôde fréquemment aux alentours, et peut visiblement corrompre ceux et celles qui s’aventurent imprudemment dans l’épave. Le Black rock contient des bâtons de dynamite anciens et fragiles, dont une partie sera employée par les Survivants pour faire exploser la trappe menant à la station Cygne.  

La Tour radio est une structure érigée par l’Initiative Dharma, mais vraisemblablement abandonnée avec la construction de la Flamme. Danielle Rousseau y enregistre son message de détresse et en 2005, la tour est utilisée pour envoyer un message au Kahana.

La Cabane de Jacob a été construite par Horace Goodspeed à l’époque de l’Initiative. Isolée et difficile d’accès, Ben la désigne comme la demeure de Jacob. Entourée par de la cendre ayant la capacité de repousser la Fumée noire, elle peut visiblement se déplacer à travers l’Île et permet en effet de communiquer avec Jacob, souvent par l’intermédiaire de proches décédés.

La Statue de Taouret représente une divinité égyptienne dont il ne reste qu’un pied sur un socle massif à l’époque des Survivants. Mais lorsque l’Initiative arrive sur l’Île, la statue est entière, occupée par Jacob. Véritable temple pour les Autres, la construction a été érigée à une date inconnue, par des bâtisseurs oubliés. L’intérieur semble être un lieu de vie autant qu’un sanctuaire. La Fumée noire peut y entrer lorsqu’elle possède un corps, comme celui de John Locke, mais ne peut pas blesser directement Jacob.