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Mettre du James Gunn dans son sérivers!

 


Coucou les sérivores! Comme je prépare une adaptation de l'adaptation des Gardiens de la galaxie, par le réalisateur et scénariste James Gunn, je me suis dis que, pourquoi ne pas tenter de proposer d'injecter son style dans d'autres sérivers, et aller vers quelque chose de plus générique - oui les râlistes, je sais que vous n'aimez pas ce mot - voici donc mon approche du style Gunn, pour Comme à la télé! 

De prime abord, nous allons partir du postulat que James Gunn se concentre sur des réalisations très punchy, avec des constructions pas trop finaudes et des genres parlant essentiellement aux grands enfants. Les adorateurs de la filmographie Scorcese n'entendront probablement jamais parler de lui, ceux de Nicolas Winding Refn feront une syncope, bien que certains aspects du style Gunn puissent les interpeller. Bref, c'est du cinéma populaire, le terme n'est pas du tout péjoratif et indiquera plutôt un rythme rapide tout du long, des personnages peu développés mais particulièrement attachants, grâce à un jeu émotionnel lui non plus pas vraiment en finesse, mais fonctionnant très bien. L'ascenseur émotionnel est en effet une technique suremployée par James Gunn, caractérisant son style par ce biais. 

Alors comment appliquer cela dans un sérivers? Ma foi, c'est plutôt simple, bien que cela s'éloignera des habituelles constructions d'épisodes comme nous avons l'habitude de les voir. Avec du James Gunn, il faut aller vite, tout le temps, et ne ralentir que pour placer une punchline ou plus généralement, une séquence-émotion. On voit plutôt cela au cinéma, car mettre en place de telles séquences implique généralement des moyens techniques rarement disponibles sur une série. En jeu de rôle, tout étant possible, il est donc parfaitement judicieux de lancer un long plan-séquence et de démarrer un épisode autour d'une poursuite, se focalisant sur les différents protagonistes, leurs points de vue d'une même scène, avec les autres participant.e.s incarnant pour l'occasion antagonistes ou seconds rôles. Pas le temps de niaiser, comme on dit, et les scènes devront êtres hachées, c'est-à-dire entrecoupées d'interventions du metteur en scène qui devra ajouter de nouveaux éléments propres au genre de la poursuite. L'idéal est de mettre un chrono en place, aux yeux de toutes et tous, pour changer rapidement de protagoniste en formant une suite logique d'enchaînements. 


Le style James Gunn est loufoque, avec des personnages bien dérangés, comme Crimson bolt et Boltie, les protagonistes de son film Super, incarnés par Rainn Wilson et Eliott Paige. On se prends à avoir pitié pour eux, et si leurs actions de justiciers sont parfaitement répréhensibles, le rythme rapide et violent nous permet de voir plus rapidement leurs fêlures et "d'adhérer" à leur cause. C'est grossier, mais cela fonctionne souvent. On retrouve cette combinaison du rythme et du pathos dans Guardians of the galaxy, ou les marottes super-héroïques et même tentaculaires du réalisateurs se cristallisent avec beaucoup de dynamisme, et l'introduction rapide des fêlures de chacun et chacune. Et vous me direz que c'est un peu pareil dans le cinéma de Joss Whedon, ce qui n'est pas faux pour ces derniers films, mais où la combinaison pathos/ rythme rapide tombe régulièrement à plat. Chercher la bonne punchline au moment opportun est difficile, réduire la courbe de l'ascenseur émotionnel annule l'effet recherché, et à mon avis, mieux vaut suivre le style Gunn et ne pas enchaîner trop vite une belle scène émotionnelle avec un effet comique, je pense qu'il n'y a rien de pire. 

Concernant d'éventuelles modifications des règles de CàlT, le style Gunn impliquerait de probablement faire bien moins de mises durant des scènes dynamiques, celles pendant lesquelles les protagonistes vont se déplacer, la demande d'une mise doit correspondre à une scène précédent un moment dramatique ou un effet comique, voir même amener l'un de ceux-ci avec un léger décalage. L'idéal je pense serait, juste après une scène dramatique, de faire une ellipse. Comme souvent, le plus compliqué sera d'intégrer la comédie dans le sérivers, le dosage est nécessairement subtil, même pour du James Gunn. Je pensais plutôt à quelque chose autour de la phrase-choc des protagonistes, à la modifier en un gimmick comme une habitude étrange ou un comportement anormal, élargie un peu la notion de récurrence, plus seulement aux mots. Pourquoi pas d'ailleurs envisager une récompense en (◉) lorsque ce gimmick amène à un pic de l'ascenseur émotionnel.  

Je m'arrête là, même en ayant deux ou trois autres réflexions concernant ce style totalement cinématique pouvant être intégré dans un sérivers pour CàlT! Si vous avez des questions, des remarques ou des idées venant nourrir cet article, n'hésitez pas à laisser des commentaires! 

Stranger things, un sérivers pour CàlT!

Dans Stranger things, un groupe de Jeunes va se trouver confronté aux manigances du Gouvernement, qui après quelques expériences secrètes, auront libéré une ou plusieurs entités surnaturelles dans notre réalité. Les Jeunes vont devoir passer outre leurs différents et soucis du quotidien, pour sauver non seulement le monde, mais également leurs Parents, inconscients des actions héroïques de leur progéniture! 

Si l'excellente série des frères Duffer se déroule dans les années 70-80, pour un plus grand nombre de références populaires placées dans leur show, il est tout à fait possible d'incarner une bande de Jeunes dans des époques plus reculées, en s'imprégnant de l'ambiance d'Il était une fois en Amérique par exemple, ou des roaring twenty's d'un autre jeu de rôles pas trop connu, à base de menaces cosmiques et de santé mentale. 

Les Jeunes
De 12 à 15 ans, ils et elles sont les principaux éléments du sérivers! Ignorant encore beaucoup des choses de la vie, ils et elles peuvent être membre du club d'astronomie du collège, ou encore former le premier rang de l'équipe de cheerleaders, mais également suivre les enseignements d'un vieux maître japonais karateka. Ils et elles ont en commun une indéfectible amitié, même si leurs bagarres atterrent les Voisins et les Parents.
Encore des enfants dans l'âme, c'est leur curiosité maladive qui les entraîne dans l'aventure Stranger things. Qu'ils ou elles soient les stars de leur école, ou qu'au contraire, soient des parias, leurs liens permettent au groupe de rester soudé quoiqu'il advienne, même si les punitions des Parents peuvent en venir à compromettre leurs réunions, évidemment secrètes. 
Les Jeunes sont bien moins affectés par les Monstres que les membres du Gouvernement, ou encore les Voisins et les Parents. Et dans une certaine mesure, les Monstres auront plutôt tendance à ignorer les Jeunes, jusqu'à la monumentale et inévitable erreur commise par l'un d'entre eux! 

Dans le sérivers Stranger things, les Jeunes sont toujours des archétypes, soit que nous connaissons de nos douces et lointaines années, soit de ceux que nous voyons dans d'autres séries et films. Leurs spécialités ne sont jamais professionnelles et consistent à de la bricole de disciplines pointues. Oui, même une Jeune cheerleader ne sera pas en mesure d'accomplir les prodigieuses acrobaties de ses aînées, et sa spécialité cheerleading se résumera à quelques mouvements de danse et de gymnastique. Les Jeunes ont également des phrases-chocs... peu percutantes. Ils sont jeunes et se contenteront de répéter les phrases-chocs d'adultes célèbres, souvent hors-contexte. La grande spécialité du Jeune étant globalement la fuite.



Le Gouvernement
Les méchants dans Stranger things! Les membres du Gouvernement sont froids, calculateurs et n'hésitent pas à menacer les Parents en les privant de leurs droits les plus fondamentaux! Tous les épisodes du sérivers débutent avec une expérience du Gouvernement ayant mal tournée, et dont les fautifs cherchent autant à masquer leurs erreurs qu'à chercher des opportunités pour briller à nouveau. Ce sont vraiment des méchants! 

Ouverture de brèches entre les dimensions, expérience génétique sur les Jeunes, utilisation de villes comme zones d'expérimentations pour des gaz ou des ondes, le Gouvernement nous les fera toutes! Et en employant son autorité officielle, il retourne souvent les Parents, et surtout les Voisins, contre les Jeunes. Disposant de moyens importants, le Gouvernement apparaît comme souvent dépassé, malgré ses fabuleux gadgets, et bien que les chefs soient très méchants, les employés peuvent en venir à avoir des émotions, et aider ainsi les Jeunes.

Les Monstres
Alors attention, car certains Jeunes peuvent être également des Monstres, malheureuses victimes du Gouvernement et parvenant à s'échapper au début de l'épisode, pour découvrir la vie au-delà de l'enceinte d'un centre de recherche secret.
La plupart du temps, les Monstres sont différents. Originaires d'une autre planète, d'une dimension étrangère ou vivants parmi les humains en secret, avec leurs différences bien dissimulées. 
Le Monstre peut être un ennemi pour les Jeunes, il possède des instincts sans doute différents, et sera généralement traqué par le Gouvernement qui ne lui laissera guère de choix dans ses actions. Il est également possible que les Jeunes veuillent aider le Monstre, d'une manière ou d'une autre, mais que ce dernier soit si... monstrueux, qu'ils devront montrer une grande prudence et risquer leur vie dans l'opération.
Il faut cependant rappeler que le véritable ennemi des Jeunes reste le Gouvernement, qui leur mettra sans cesse des bâtons dans les roues, surtout s'ils en viennent à découvrir des erreurs commises durant la capture du Monstre.

Les Parents
Mais au-delà des problèmes et dangers suscités par le Gouvernement et les Monstres, les Jeunes ont déjà fort à faire avec les Parents, ces êtres souvent borderline, hystériques et régentant le quotidien. 
Les Parents ne sont jamais des ennemis, mais deviennent de sérieux obstacles lorsque les Jeunes vont devoir se réunir d'urgence pour sauver le monde (leur bourgade en tout cas). Ne croyant ni aux aliens, ni aux vampires ou au loups-garous, ils pensent déjà avoir été des Jeunes, même si à leur époque, ce n'était pas pareil, évidemment. 
Les Parents sont souvent sur-protecteurs envers LEURS Jeunes et se montreront fréquemment prêts à tout pour leur éviter des soucis, quitte à écouter les explications du Gouvernement, pointant du doigt les actions dangereuses des Jeunes. 
Cela étant, si les Parents finissent par être convaincus de la justesse de la cause des Jeunes, ils s'impliqueront totalement avec ces derniers, les soutenant avec leurs formidables moyens; Carte bancaire, voiture, fusil à pompe.

Les Voisins
Oh, il existe des Voisins sympathiques, mais la plupart du temps, ce sont eux qui vont appeler le Gouvernement, devenir des Monstres (malgré eux, c'est vrai), ou pire encore, cafeter aux Parents. 
Les Jeunes peuvent difficilement faire confiance aux Voisins, qui au mieux resteront de potentiels obstacles. Il faut néanmoins les sauver des Monstres et du Gouvernement, ce qui représentera très certainement le plus grand défi des Jeunes durant l'épisode! Les Voisins sont comme les Parents pour ce qui est de croire aux extra-terrestres, créature surnaturelle et manigances du Gouvernement, ils n'y croient tout simplement pas, et aucun lien affectif avec eux ne sera suffisant pour les pousser à fuir face à une marée de slime verdâtre ou une horde de chauve-souris aux yeux rouges. 
Attention aux Voisins donc!


Attention cependant à un point de détail! le sérivers Stranger things est orienté horreur moderne, avec beaucoup d'intervenants aux sombres motivations, mais les Jeunes sont les héros et héroïnes. Ils peuvent ne pas comprendre la bassesse de ceux du Gouvernement ou des Voisins, mais leur amitié prévaut sur toutes ces mauvaises vibrations, et l'amour de leurs Parents est également un moyen pour eux d'accomplir leur quête : Sauver le monde... Et leur patelin!

La Mise, le coeur de la mécanique CàlT!


Card game on Galactica | Battlestar Galactica | Pinterest

La Mise est l’élément central pour interagir avec l’univers de Comme à la télé. Elle nécessite d’engager de précieux jetons, indiquant par-là que le personnage participe à la scène. Héros ou simple soutien d’un camarade, la Mise mobilise des ressources ne pouvant plus ensuite être employées jusqu'à la prochaine scène.
 
Il existe trois types de mises, en fonction des résultats souhaités et des particularités propres au personnage.
La Mise d’Action implique toutes les prouesses physiques ou intellectuelles, permettant d’influencer sur la scène. Sauter par-dessus un précipice, désamorcer une ogive nucléaire, rattraper un chaton tombant d’un arbre, voici des exemples de Mise d’Action.
La Mise de Drama est initiée lorsque le personnage souhaite influencer sur la scène par le biais des émotions ou du raisonnement logique. Exalter une bande d’écossais avec un beau discours viril, développer la théorie des cordes sous la mitraille, interrompre avec nonchalance une conférence sur la glaciation en cours, ce sont là des exemples de Mise de Drama.
La Mise d’Audace implique l’héroïsme chevillé au corps des personnages. Qu’il soit un simple neurochirurgien égaré dans la jungle, ou qu’elle soit une timide professeure en physique nucléaire bombardée dans les montagnes du Kazakhstan, la Mise d’Audace permet les actions les plus improbables, celles qui renversent les situations, mais attire l’attention des ennemis.

Chaque jeton vert compte comme 1 point pour résoudre favorablement l’action. Si la Spécialité du personnage correspond à l’action engagée, elle octroie un bonus de +2. Une Phrase-choc bien placée confère un bonus de +1.
L’action engagée peut également être commune, ceux et celles qui soutiennent ainsi leur camarade octroient un bonus de +1 par 2 jetons misés. Si leurs Spécialités peuvent être employées à ce moment, elles confèrent chacune un bonus de +1.
Enfin, les éventuels jetons noirs misés par le personnage initiant l’action donnent un bonus de +2.

Plus risquée, la Mise en opposition pousse les personnages à miser contre les actions de l’Adversaire, leur principal opposant durant un Épisode. Ce type de Mise proactive permet souvent de désamorcer des situations à risque, mais reste très coûteuse pour les participants. Uniquement applicable en tant qu’action commune, la Mise en opposition confère 1 point/ 2 jetons verts engagés – 2 personnages peuvent miser chacun 1 jeton, le total sera cumulé – auxquels s’ajoutent un bonus de +1 par spécialité conforme à l’action, ainsi que l’usage d’un unique jeton rouge, dont la fonction sera expliquée plus loin.