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Narration partagée/ Agentivité sauvage!


Un récent article sur l'incontournable site PTG/ PTB titré "comment tuer l'ogre quantique" a bien utilement synthétisé une partie de ma pensée concernant l'agentivité des participant.e.s dans mes propositions de sessions rôlistiques, et plus particulièrement pour CàlT. Alors, je précise que ma perception de la liberté d'action est toujours un vœu pieux, et que seul.e.s quelques novices osent s'emparer de l'univers afin d'y évoluer plus librement, tandis que mes vieux et vieilles briscard.e.s continuent à subir le sadisme retors de leur Metteur en scènes.

Je vous encourage vivement à vous pencher sur l'article en lien plus haut, il donne quelques pistes afin de ne pas commettre de grossières erreurs en cours de jeu, de celles qui gâchent réellement le plaisir. 
Concernant plus précisément Comme à la télé, je le mentionne à chaque début de session; Le sérivers que NOUS allons explorer ensemble est autant aux participant.e.s qu'au Metteur en scènes. J'encourage mes camarades de tablée à influer activement sur l'environnement, à s'approprier des rôles secondaires, des figurants, jusqu'à décider d'eux-mêmes quoi faire. Et je ne leur parle pas ainsi pour ensuite avoir tout l'après-midi de libre, à siroter des cocktails en ricanant depuis la pièce voisine, entendant leurs aventures en totale roue libre. Non. Mon souhait est bien de partager la narration avec mes camarades, de créer un réel échange dynamique, plutôt que de devoir continuellement les guider dans un environnement sur lequel ils et elles n'ont aucune prise, ne veulent aucune prise, et au sein duquel ils et elles rebondissent d'une rencontre à l'autre. Cela ne me plaît pas, où plutôt, cela ne me plaît plus. Je pratique le loisir depuis quelques décennies, et durant longtemps, la notion de maître du jeu tout puissant ne me questionnait même pas. Mais depuis une dizaine d'années, depuis que j'accueille des novices, je sens bien que les intrigues à tiroirs, les univers riches et complexes, les coups fourrés et surtout, les pavés de règles, tout ceci éloigne les gens du jeu de rôle. Oh bien entendu, avec l'expérience vient une méthode douce pour introduire toutes ces choses, mais l'explosion du jeu dans la culture pop, la gamification professionnelle, et tout simplement le soi-disant manque de temps font que les potentiels nouveaux et nouvelles rôlistes sont un peu plus sensibles à ce qu'on leur propose, et sentent souvent venir le fameux troll quantique à des kilomètres. 

Bref. Je ne cacherai pas que mon approche actuelle du jeu de rôle est surtout égoïste. Je veux être surpris, je veux avoir de véritables défis, et laisser mes compagnons prendre une partie des rênes de la narration me plaît bien. Mais qu'est-ce donc que cela veut-il bien dire? Tout simplement que pour la plupart des questions posées par les participant.e.s durant la partie, c'est bien à eux d'y répondre. "Est-ce que je connais une top-modèle spécialiste en physique nucléaire?", "Où se trouve le plus gros dépôt d'armes de la ville?", "Connaissons-nous un groupe capable de tenir tête à ce roi fou?", ce sont là des questions que je ne souhaite plus entendre, et à leur place, je veux des affirmations, des certitudes, des adresses. Et je veux aussi de la crédibilité! 


Oui car j'ai bien conscience que cette manière de faire est loin d'être évidente, tout particulièrement pour des novices. Je sais bien que l'imagination est un muscle un poil atrophié dans cette société, et que ce fichu quotidien n'aide pas les gens à rêver, à puiser de l'inspiration. J'entends ou lis trop souvent que celles et ceux qui viennent découvrir le jeu de rôle ne veulent pas se prendre la tête, que c'est au maître du jeu de faire le boulot en offrant du pré-mâché, cela avec l'inévitable répétition du "oui, le jdr, c'est bien, mais c'est compliqué". Je sais bien que l'arrivée dans le loisir est pour le moins perturbante, mais l'expérience de la narration partagée, l'appropriation du sérivers, même avec de simples petits détails pour démarrer - "je cherche une voiture... J'en vois une plus loin" - cela renforce le plaisir, le décuple, comme la dégustation d'un bon pécorino au poivre bien affiné (oui, à ce point). 

Les participant.e.s ont peur. Peur de mal faire, de ne pas avoir bien compris les tenants et aboutissants du sérivers, voir, du jeu de rôle en général. C'est une émotion difficile à contrebalancer, particulièrement lorsque nous échangeons avec des inconnus, que nous ne reverrons probablement pas ensuite. Malgré les discours d'ultra-positivisme bien marketés, tout est fait pour générer cette peur au quotidien, et dans le cadre d'un loisir comme le jeu de rôle, elle apparaît rapidement, et je pense que c'est au Metteur en scènes de l'atténuer avec les outils à sa disposition, et plus simplement avec une mise en confiance dans un univers imaginaire. L'intérêt est évidemment double; Le ou la participant.e prendra confiance dans ses actes, et viendra ainsi nourrir le sérivers avec des choses personnelles - d'accord, le sérivers est souvent nourris à coup d'actions stupides - pour moi il s'agit là du fondement du jeu de rôle, l'idée d'utiliser son imaginaire afin de se grandir. 


Je titre agentivité sauvage, et recherche réellement cela. Les intrigues que j'aurai pu développer pour la session passent au second plan, je préfère largement que mes participant.e.s s'amusent dans des délires qui leurs sont propres, plutôt que devoir sans cesse les guider dans des aventures auxquelles ils et elles n'entraveront rien. Cela étant, j'ai conscience qu'une telle méthode nécessite une dose importante d'improvisation. Cela s'apprend, se développer, et le premier pas reste bien celui de lâcher cette manie du tout-contrôle. Ce que je recherche, ce sont des interactions déstabilisantes, des situations imprévues, improbables, qu'il me faudra régler de manière crédible. Avec l'expérience, je me rend compte que bien peu d'imaginaires osent déborder dans le jeu, mais je ne désespère pas, et savoure par avance le moment où mes camarades me laisseront sans voix, rebondissant les uns les autres sur leurs idées farfelues en créant eux-mêmes de nouveaux épisodes. Là, je pourrai aller siroter mes cocktails en toute quiétude.

Mettre du James Gunn dans son sérivers!

 


Coucou les sérivores! Comme je prépare une adaptation de l'adaptation des Gardiens de la galaxie, par le réalisateur et scénariste James Gunn, je me suis dis que, pourquoi ne pas tenter de proposer d'injecter son style dans d'autres sérivers, et aller vers quelque chose de plus générique - oui les râlistes, je sais que vous n'aimez pas ce mot - voici donc mon approche du style Gunn, pour Comme à la télé! 

De prime abord, nous allons partir du postulat que James Gunn se concentre sur des réalisations très punchy, avec des constructions pas trop finaudes et des genres parlant essentiellement aux grands enfants. Les adorateurs de la filmographie Scorcese n'entendront probablement jamais parler de lui, ceux de Nicolas Winding Refn feront une syncope, bien que certains aspects du style Gunn puissent les interpeller. Bref, c'est du cinéma populaire, le terme n'est pas du tout péjoratif et indiquera plutôt un rythme rapide tout du long, des personnages peu développés mais particulièrement attachants, grâce à un jeu émotionnel lui non plus pas vraiment en finesse, mais fonctionnant très bien. L'ascenseur émotionnel est en effet une technique suremployée par James Gunn, caractérisant son style par ce biais. 

Alors comment appliquer cela dans un sérivers? Ma foi, c'est plutôt simple, bien que cela s'éloignera des habituelles constructions d'épisodes comme nous avons l'habitude de les voir. Avec du James Gunn, il faut aller vite, tout le temps, et ne ralentir que pour placer une punchline ou plus généralement, une séquence-émotion. On voit plutôt cela au cinéma, car mettre en place de telles séquences implique généralement des moyens techniques rarement disponibles sur une série. En jeu de rôle, tout étant possible, il est donc parfaitement judicieux de lancer un long plan-séquence et de démarrer un épisode autour d'une poursuite, se focalisant sur les différents protagonistes, leurs points de vue d'une même scène, avec les autres participant.e.s incarnant pour l'occasion antagonistes ou seconds rôles. Pas le temps de niaiser, comme on dit, et les scènes devront êtres hachées, c'est-à-dire entrecoupées d'interventions du metteur en scène qui devra ajouter de nouveaux éléments propres au genre de la poursuite. L'idéal est de mettre un chrono en place, aux yeux de toutes et tous, pour changer rapidement de protagoniste en formant une suite logique d'enchaînements. 


Le style James Gunn est loufoque, avec des personnages bien dérangés, comme Crimson bolt et Boltie, les protagonistes de son film Super, incarnés par Rainn Wilson et Eliott Paige. On se prends à avoir pitié pour eux, et si leurs actions de justiciers sont parfaitement répréhensibles, le rythme rapide et violent nous permet de voir plus rapidement leurs fêlures et "d'adhérer" à leur cause. C'est grossier, mais cela fonctionne souvent. On retrouve cette combinaison du rythme et du pathos dans Guardians of the galaxy, ou les marottes super-héroïques et même tentaculaires du réalisateurs se cristallisent avec beaucoup de dynamisme, et l'introduction rapide des fêlures de chacun et chacune. Et vous me direz que c'est un peu pareil dans le cinéma de Joss Whedon, ce qui n'est pas faux pour ces derniers films, mais où la combinaison pathos/ rythme rapide tombe régulièrement à plat. Chercher la bonne punchline au moment opportun est difficile, réduire la courbe de l'ascenseur émotionnel annule l'effet recherché, et à mon avis, mieux vaut suivre le style Gunn et ne pas enchaîner trop vite une belle scène émotionnelle avec un effet comique, je pense qu'il n'y a rien de pire. 

Concernant d'éventuelles modifications des règles de CàlT, le style Gunn impliquerait de probablement faire bien moins de mises durant des scènes dynamiques, celles pendant lesquelles les protagonistes vont se déplacer, la demande d'une mise doit correspondre à une scène précédent un moment dramatique ou un effet comique, voir même amener l'un de ceux-ci avec un léger décalage. L'idéal je pense serait, juste après une scène dramatique, de faire une ellipse. Comme souvent, le plus compliqué sera d'intégrer la comédie dans le sérivers, le dosage est nécessairement subtil, même pour du James Gunn. Je pensais plutôt à quelque chose autour de la phrase-choc des protagonistes, à la modifier en un gimmick comme une habitude étrange ou un comportement anormal, élargie un peu la notion de récurrence, plus seulement aux mots. Pourquoi pas d'ailleurs envisager une récompense en (◉) lorsque ce gimmick amène à un pic de l'ascenseur émotionnel.  

Je m'arrête là, même en ayant deux ou trois autres réflexions concernant ce style totalement cinématique pouvant être intégré dans un sérivers pour CàlT! Si vous avez des questions, des remarques ou des idées venant nourrir cet article, n'hésitez pas à laisser des commentaires! 

Le décor, un terrain de jeu à utiliser!


Nous avons récemment abordé le principe de la narration partagée, dans un article par ICI, mais j'imagine qu'inciter les participant.e.s à prendre les rênes de l'épisode implique d'aborder un peu l'environnement qu'ils et elles vont percevoir. La frontière entre agentivité utile et grand n'importe quoi reste ténue, rattraper des exagérations ou des éléments pouvant aller contre la cohérence du sérivers s'avérant ensuite excessivement complexe.
Si la série télé sur laquelle est basée ou inspirée l'épisode est connu, il vaut mieux toujours faire le point afin que chacun.e dispose des mêmes informations. Le metteur/ metteuse en scènes se doit de replacer l'époque et les références communes, et vis-à-vis du sérivers lui-même, de positionner les participant.e.s dans la chronologie. A partir de cette base, la majorité des situations déclenchées par les participant.e.s devraient plus ou moins bien tourner, il faut néanmoins prendre en compte l'inattendu, et maintenir à tout prix une cohésion interne à l'environnement. Il faut malheureusement s'appuyer uniquement sur la bienveillance des participant.e.s, qui voudront ou non jouer le jeu.

Lorsque je mentionne l'utilisation du décors par les personnages, vous penserez probablement au système des aspects dans FATE (et sa multitude de déclinaisons), qui offre l'opportunité de transformer chaque élément environnant en un outil utilisable. Dans CàlT, l'usage du décors se traduira plus simplement par des ajustements sur la difficulté associée à une action précise. La narration primant avant la technique, ce sera au metteur/ metteuse en scènes d'équilibrer et rationaliser l'emploi du décors par les participant.e.s, qui devront pour leur part garder à l'esprit que cette possibilité variera d'un sérivers à l'autre.


Les ajustements associés au décors ne devront normalement pas dépasser les +2/ -2, cela dans des sérivers ancrés dans une certaine réalité proche de la nôtre. Dans Sense 8 par exemple, malgré leurs capacités extraordinaires, les personnages sont liés à nos paradigmes, Nomi peut ainsi utiliser un vélo mais celui-ci ne lui permettra aucune prouesse particulière, idem pour la voiture qu'elle ne sait pas conduire, mais que seul le talent de Capheus permettra de manœuvrer. A contrario, dans des sérivers plus éloignés de notre réalité, comme celui de Lost room, les participant.e.s pourront laisser leur imagination ramener à eux des atouts bien plus intéressants, allant jusqu'à des Objets dont ils et elles pourront inventer les capacités (présumées) sur le moment. Libre au metteur/ metteuse en scènes d'ajuster cette introduction d'un nouvel élément-moteur à la trame.

On le voit bien, espérer avoir du contrôle sur l'usage du décors par les participant.e.s s'avère rapidement chose ardue. Si l'utilisation d'objets courants sera facilement limité par l'attribution d'un ajustement de +2/ -2 au maximum, il en ira autrement d'un emploi plus conséquent, comme prendre le contrôle d'un engin blindé et traverser, littéralement, tout le décors. L'idée dans CàlT étant de créer une histoire en partageant nos imaginations, chacun.e se devra de prendre en compte les problématiques que pourraient éventuellement rencontrer les autres participant.e.s, et pas seulement le metteur/ metteuse en scènes.

Au final, laisser les participant.e.s employer le décors à leurs propres fins s'avère également être un élément à expliquer en amont, en même temps que les paradigmes associés au sérivers. D'un côté, les participant.e.s devront bien appréhender leur nouvelle liberté, mais le metteur/ metteuse en scènes aura également pour tâche d'accepter de lâcher un peu de son contrôle sur l'environnement, se plaçant dans une position d'incertaine.