Travelers


Travelers est une série de science-fiction crée par Brad Wright et diffusée chez nous par Netflix, elle implique des voyageurs temporels venant d'un futur un peu sombre, revenant en arrière pour essayer d'enrayer certaines courses d'évènements afin de donner une dernière chance à l'Humanité. La série repose sur le fait que les voyageurs téléchargent leur conscience dans les corps d'individus sensés mourir, et doivent donc ensuite jouer des rôles (quelle drôle d'idée!) afin de mener à bien leurs nombreuses missions. 

Le sérivers Traveler se prête vraiment bien à des parties de Comme à la télé. Incarner des agents du futurs, mais également et surtout des êtres humains, s'incarnant dans des hôtes dont ils doivent imiter les comportements, dans une époque jugée arriérée, voilà qui est l'occasion de nombreuses scènes de bravoure! 
Un équilibre est à trouver entre des missions basées sur des faits historiques qu'il faut modifier avec doigté, en prenant toujours en compte ce fichu effet papillon, et la vie ordinaire des hôtes, qui pour des voyageurs venant visiblement d'un monde manquant de tout, reste une tentation très forte.

Les Voyageurs
Ils sont partout - David Vincent les a vu! - et sont transférés dans des hôtes à travers le monde, en équipes opérationnelles en charge de missions prioritaires. Historien, Tacticien, Médecin, les membres arrivent dans leurs nouveaux corps parfaitement formés et aident souvent leurs camarades à transiter dans ce XXIème siècle bien étrange. Il arrive que le processus de transfert ne fonctionne pas, l'équipe est alors amputée de précieuses compétences. Il arrive également que des faits personnels liés aux hôtes affectent ces transferts. 3569 est téléchargée dans Marcy et découvre que son hôte est déficiente mentalement. Il est évident que la connaissance du présent par les gens du futur concerne des évènements généraux ou marquant, souvent en fait des données ayant pu être enregistrées, par des flux vidéos ou informatiques. Les détails restent donc un mystère, et fréquemment les ressorts scénaristiques les plus évident. 
Comme indiqué plus haut, la tentation d'oublier les missions pour le futur et profiter de ce présent plein d'opulence, est grande. Les Voyageurs ne peuvent pas se reconnaître d'un simple coup d’œil, et doivent agir étrangement ou s'annoncer, afin de pouvoir être identifier. Nombreux sont ceux qui restent dévoués à la cause, apparemment des milliers, mais il est fréquent de croiser des individus profitant de leur connaissance de l'avenir pour se faire un petit nid douillet dans le présent - fuck le future! - et il existe en outre le fait qu'à la longue, les souvenirs de l'hôte imprègnent les pensées du voyageur, le poussant à s'impliquer d'avantage dans la vie quotidienne du réceptacle, et donc tomber amoureux, faire des bébés, ce genre de choses, évidemment interdites par les Protocoles, une série de règles pour les voyageurs, qui bien entendu, les enfreignent à chaque épisode! 

Les Voyageurs sont envoyés dans le présent grâce aux savants calculs d'une IA, le Directeur. C'est elle qui monitore l'Humanité dans le futur, avec apparemment l'envie de sauver les gens et de faire ça en douceur - sûrement pour compenser les vilains missiles de son papa Skynet! - on découvre parfois des actions un peu limite, dans le monde manichéen des séries en tout cas, mais grosso modo, le Directeur est autant un protecteur qu'un guide pour les Voyageurs. 
Les communications entre le futur et le présent se font par le biais d'enfants, dont les esprits peuvent être possédés plus facilement, et qui ne conservent aucun souvenir des messages qu'ils transmettent du Directeur aux Voyageurs. Ce sont les Messagers. L'IA peut également interrompe un transfert depuis le futur, tuant le Voyageur en pouvant même le remplacer par une autre conscience, l'hôte ayant généralement de grandes chances de mourir.

La Faction
Dans le futur, quelques irréductibles humains ne sont pas très satisfait des méthodes employées par le Directeur, et menacent aussi bien son programme de sauvetage de l'Humanité que son intégrité physique. Le sérivers Travelers se développe en grande partie autour du conflit entre Voyageurs loyalistes et ceux de la Faction, qui pour leur part n'hésitent pas à prendre n'importe quel hôte au hasard, interrompant ainsi des vies, qui pourraient d'ailleurs aider le futur. Les motivations des membres de la Faction sont peu développées, ce sont des méchants aux idées souvent radicales, mais il doit être possible que certains d'entre eux disposent de plans un peu plus finauds pour l'avenir. 

Les Civils
Souvent, les collègues ou les familles des hôtes, interfèrent avec les missions des Voyageurs. Le sérivers se focalise sur une équipe dont les membres possèdent une forte empathie, et qui se retrouvent donc à régulièrement privilégier le bien-être de ces proches, plutôt que le bon déroulement de la mission. D'autres Voyageurs ne s'encombrent pas de tels sentiments, mais au final, peuvent être plus facilement repérés par leurs comportements étranges. 
On découvre que le FBI a une sorte d'embryon de cellule étudiant les Voyageurs, elle est vite neutralisée, mais il n'est pas improbable que des groupes agissant off-grid puissent également s'intéresser à ces visiteurs du futur. 



Les indépendants
Des Voyageurs comme 001, transféré par erreur dans l'hôte Vincent Ingram, ne sont pas rares. Le Directeur exige généralement le suicide pour celles et ceux qui risquent de perturber le cours de l'Histoire, mais bien entendu, certains doivent choisir de vivre une nouvelle vie, loin des Protocoles et des missions. Ils sont les ennemis des Voyageurs, mais également de la Faction, car leur connaissance du futur est en mesure de créer des lignes de temps alternative. Ils peuvent devenir de terribles nemesis, ou de simples proies à traquer. Les plus anciens, comme le premier Voyageur 001, ont cependant eu le temps de se préparer, en faisant fortune et en développant des moyens technologiques capables de stopper les Voyageurs à leur poursuite.

Sense 8


Création géniale des soeurs Wachowski et de Michael Straczynski, Sense 8 apporte à l'univers des séries une véritable ode à la tolérance et au positivisme. Les personnages, liés par un lien transcendant tous les autres, tentent de vivre leur vie malgré les persécutions d'un adversaire se voyant condamner à disparaître en tant qu'espèce. Nous retrouvons ici le phénomène mutant des X men, l'adamantium et la combi en spandex en moins. 

Le sérivers Sense 8 est à mes yeux une bonne expérience rôliste, il est en effet question de coller aux grands principes de la série, et sans chercher à tout prix à former un cluster à partir de personnages genrés, l'idée de faire prévaloir un lien empathique fort donne l'opportunité de jouer sur les émotions. Ce qui, vous l'admettrez, les rôlistes, reste pour le mieux marginal. Oui, voyez un Épisode de Comme à la télé/ Sense 8 comme une expérience thérapeutique! 

Les Sensates [Homo-sensorium]
Ce sont les personnages principaux, ils et elles peuvent, non, doivent avoir des professions et des nationalités très différents, afin que le lien qui les unit soit renforcé durant la narration. Rien ne les rapproche a priori, sauf qu'ils et elles renaissent dans leur enveloppe, mais sous la forme de représentant d'une toute autre branche humaine, les homo sensorium. Leur capacité d'empathie est magnifiée, ils et elles peuvent intervertir leurs esprits, partager intensément leurs émotions et communiquer à travers le monde. Leur lien empathique exacerbe également les fortes émotions, aussi bien les plus plaisantes que les plus pénibles. 
Les Sensates renaissant forment des clusters, qui s'identifient en fonction d'un membre charismatique ou d'un parent ayant provoqué l'émergence du lien empathique et la transformation des membres en homo sensorium. Du fait qu'ils et elles voient leur vie d'avant bouleversée, les membres d'un même cluster tendent fréquemment à choisir la discrétion et le passage à un mode de vie underground. 

Le BPO
Pour Biologic Preservation Organization, une entreprise privée à l'origine fondée par Ruth Al-Saadawi afin de protéger et encourager l'émergence de l'homo sensorium, mais qui fut récupérée par des bureaucrates et des entrepreneurs désireux de militarisé, puis éradiqué les sensates. 
Outre d'importants moyens technologiques et financiers, le BPO a su soumettre plusieurs sensates afin de traquer leur propre peuple. Dans le sérivers Sense 8, les dirigeants de l'organisation semblent cependant fortement négliger les capacités des clusters et sont bien plus concernés par leur position d'influence au sein du groupe. Il ne semble pas y avoir de CEO et certains individus ambitieux peuvent vouloir prendre les choses en main, en tout cas pour de brefs moments. Des individus comme Whisper ont ainsi une marge de manoeuvre conséquente, mais peuvent alors devenir des proies faciles pour les sensates d'un cluster harcelé et décidant de prendre l'initiative sur le BPO. 

Les homo sapiens
En dehors du BPO, les réactions des autres homo sapiens, apprenant qu'ils et elles côtoient des cousins et cousines sur l'arbre de l'évolution, vont de l'inquiétude à l'acceptation. Le sérivers Sense 8 se voulant une ode à la tolérance, on ne trouve que peu de réactions de rejet total, bien que cette problématique soit abordée, également par le biais des cisgenres en opposition aux autres genres. Dans la communauté des rôlistes, ces questions sont généralement laissées de côté, alors qu'elles peuvent être un formidable outil de réflexion, ainsi qu'une expérience ludique importante. Pour le développement des questions genrées en jeu de rôles, je vous oriente bien volontiers vers la formidable Axelle "Psychée" Bouet. Quoiqu'il en soit, afin de respecter les codes de ce sérivers, je recommande chaudement de cliver fortement les interactions entre homo sapiens et sensoriums. Un personnage comme Bug, par exemple, s'émerveillera des capacités empathiques des sensates, alors que les parents de Nomi en seront toujours au fait que leur enfant soit transgenre. 



Les autres clusters
Le sérivers Sense 8 ne montre que très peu de clusters durant les deux trop brèves saisons du show. Celui de Lila par exemple, est clairement en marge du réseaux de sensates et semble même avoir des contacts avec le BPO. Les membres que l'on ne fait qu'entrevoir semblent tous alignés sur un même état d'esprit belliqueux. L'on peut alors s'interroger sur le fait d'appartenir à un cluster, et de savoir si les émotions des plus fort(e)s n'altèrent pas celles des autres. 
Au sein du Cluster d'August8, celui des personnages de la série, des liens très positifs se tissent rapidement, l'amour est même au cœur des préoccupations de la plupart de ses sensates. Est-ce Angelica qui a enfanté le cluster, qui a transmis cet état d'esprit général? Voilà une piste à fouiller pour les Épisodes de Comme à la télé/ Sense 8!

Sense8 : Ode à l’humanité pour un chef d’œuvre télévisé ...

Un peu de technique
Dans le sérivers Sense 8, les héros et héroïnes sont des individus ordinaires mais leur principale capacité de sensate leur permet de transférer l'intégralité des jetons associés à leur plus forte caractéristique vers un autre membre du cluster. Si eux-même requiert cette caractéristique au même instant, elle a une valeur de 1.

Par le biais de leur capacité empathique supérieure, les sensates peuvent communiquer entre clusters, et bien que certain(e)s semblent en mesure de masquer leur nature, cela peut impliquer jusqu'à une forme limité de télépathie et de contrôle mental.

Un Drama supérieur de +2 permet ainsi à un sensate de bloquer les capacités d'un autre appartenant à un cluster différent, le temps d'une scène.

Stranger things, une série pour Comme à la télé

Dans Stranger things, un groupe de Jeunes va se trouver confronté aux manigances du Gouvernement, qui après quelques expériences secrètes, auront libéré une ou plusieurs entités surnaturelles dans notre réalité. Les Jeunes vont devoir passer outre leurs différents et soucis du quotidien, pour sauver non seulement le monde, mais également leurs Parents, inconscients des actions héroïques de leur progéniture! 

Si l'excellente série des frères Duffer se déroule dans les années 70-80, pour un plus grand nombre de références populaires placées dans leur show, il est tout à fait possible d'incarner une bande de Jeunes dans des époques plus reculées, en s'imprégnant de l'ambiance d'Il était une fois en Amérique par exemple, ou des roaring twenty's d'un autre jeu de rôles pas trop connu, à base de menaces cosmiques et de santé mentale. 

Les Jeunes
De 12 à 15 ans, ils et elles sont les principaux éléments du sérivers! Ignorant encore beaucoup des choses de la vie, ils et elles peuvent être membre du club d'astronomie du collège, ou encore former le premier rang de l'équipe de cheerleaders, mais également suivre les enseignements d'un vieux maître japonais karateka. Ils et elles ont en commun une indéfectible amitié, même si leurs bagarres atterrent les Voisins et les Parents.
Encore des enfants dans l'âme, c'est leur curiosité maladive qui les entraîne dans l'aventure Stranger things. Qu'ils ou elles soient les stars de leur école, ou qu'au contraire, soient des parias, leurs liens permettent au groupe de rester soudé quoiqu'il advienne, même si les punitions des Parents peuvent en venir à compromettre leurs réunions, évidemment secrètes. 
Les Jeunes sont bien moins affectés par les Monstres que les membres du Gouvernement, ou encore les Voisins et les Parents. Et dans une certaine mesure, les Monstres auront plutôt tendance à ignorer les Jeunes, jusqu'à la monumentale et inévitable erreur commise par l'un d'entre eux! 

Dans le sérivers Stranger things, les Jeunes sont toujours des archétypes, soit que nous connaissons de nos douces et lointaines années, soit de ceux que nous voyons dans d'autres séries et films. Leurs spécialités ne sont jamais professionnelles et consistent à de la bricole de disciplines pointues. Oui, même une Jeune cheerleader ne sera pas en mesure d'accomplir les prodigieuses acrobaties de ses aînées, et sa spécialité cheerleading se résumera à quelques mouvements de danse et de gymnastique. Les Jeunes ont également des phrases-chocs... peu percutantes. Ils sont jeunes et se contenteront de répéter les phrases-chocs d'adultes célèbres, souvent hors-contexte. La grande spécialité du Jeune étant globalement la fuite.



Le Gouvernement
Les méchants dans Stranger things! Les membres du Gouvernement sont froids, calculateurs et n'hésitent pas à menacer les Parents en les privant de leurs droits les plus fondamentaux! Tous les épisodes du sérivers débutent avec une expérience du Gouvernement ayant mal tournée, et dont les fautifs cherchent autant à masquer leurs erreurs qu'à chercher des opportunités pour briller à nouveau. Ce sont vraiment des méchants! 

Ouverture de brèches entre les dimensions, expérience génétique sur les Jeunes, utilisation de villes comme zones d'expérimentations pour des gaz ou des ondes, le Gouvernement nous les fera toutes! Et en employant son autorité officielle, il retourne souvent les Parents, et surtout les Voisins, contre les Jeunes. Disposant de moyens importants, le Gouvernement apparaît comme souvent dépassé, malgré ses fabuleux gadgets, et bien que les chefs soient très méchants, les employés peuvent en venir à avoir des émotions, et aider ainsi les Jeunes.

Les Monstres
Alors attention, car certains Jeunes peuvent être également des Monstres, malheureuses victimes du Gouvernement et parvenant à s'échapper au début de l'épisode, pour découvrir la vie au-delà de l'enceinte d'un centre de recherche secret.
La plupart du temps, les Monstres sont différents. Originaires d'une autre planète, d'une dimension étrangère ou vivants parmi les humains en secret, avec leurs différences bien dissimulées. 
Le Monstre peut être un ennemi pour les Jeunes, il possède des instincts sans doute différents, et sera généralement traqué par le Gouvernement qui ne lui laissera guère de choix dans ses actions. Il est également possible que les Jeunes veuillent aider le Monstre, d'une manière ou d'une autre, mais que ce dernier soit si... monstrueux, qu'ils devront montrer une grande prudence et risquer leur vie dans l'opération.
Il faut cependant rappeler que le véritable ennemi des Jeunes reste le Gouvernement, qui leur mettra sans cesse des bâtons dans les roues, surtout s'ils en viennent à découvrir des erreurs commises durant la capture du Monstre.

Les Parents
Mais au-delà des problèmes et dangers suscités par le Gouvernement et les Monstres, les Jeunes ont déjà fort à faire avec les Parents, ces êtres souvent borderline, hystériques et régentant le quotidien. 
Les Parents ne sont jamais des ennemis, mais deviennent de sérieux obstacles lorsque les Jeunes vont devoir se réunir d'urgence pour sauver le monde (leur bourgade en tout cas). Ne croyant ni aux aliens, ni aux vampires ou au loups-garous, ils pensent déjà avoir été des Jeunes, même si à leur époque, ce n'était pas pareil, évidemment. 
Les Parents sont souvent sur-protecteurs envers LEURS Jeunes et se montreront fréquemment prêts à tout pour leur éviter des soucis, quitte à écouter les explications du Gouvernement, pointant du doigt les actions dangereuses des Jeunes. 
Cela étant, si les Parents finissent par être convaincus de la justesse de la cause des Jeunes, ils s'impliqueront totalement avec ces derniers, les soutenant avec leurs formidables moyens; Carte bancaire, voiture, fusil à pompe.

Les Voisins
Oh, il existe des Voisins sympathiques, mais la plupart du temps, ce sont eux qui vont appeler le Gouvernement, devenir des Monstres (malgré eux, c'est vrai), ou pire encore, cafeter aux Parents. 
Les Jeunes peuvent difficilement faire confiance aux Voisins, qui au mieux resteront de potentiels obstacles. Il faut néanmoins les sauver des Monstres et du Gouvernement, ce qui représentera très certainement le plus grand défi des Jeunes durant l'épisode! Les Voisins sont comme les Parents pour ce qui est de croire aux extra-terrestres, créature surnaturelle et manigances du Gouvernement, ils n'y croient tout simplement pas, et aucun lien affectif avec eux ne sera suffisant pour les pousser à fuir face à une marée de slime verdâtre ou une horde de chauve-souris aux yeux rouges. 
Attention aux Voisins donc!


Attention cependant à un point de détail! le sérivers Stranger things est orienté horreur moderne, avec beaucoup d'intervenants aux sombres motivations, mais les Jeunes sont les héros et héroïnes. Ils peuvent ne pas comprendre la bassesse de ceux du Gouvernement ou des Voisins, mais leur amitié prévaut sur toutes ces mauvaises vibrations, et l'amour de leurs Parents est également un moyen pour eux d'accomplir leur quête : Sauver le monde... Et leur patelin!

The Lost room, une série pour Comme à la télé


Dans the Lost room, les Objets ont depuis longtemps captivé les personnages qui vont donc se retrouver mêlés à la Guerre des Cabales. La Légion et l’Ordre ne sont pas les seuls adversaires dans la lutte pour le contrôle des Objets, d’anciens membres des Collectionneurs sont toujours avides de retrouver leurs anciennes possessions, et leurs descendants s’abreuvent de plus en plus des mythes aberrants sur la création des Objets.

Les Collectionneurs
Arlène Conroy, gérante du Sunshine motel, devient rapidement obsédée par les Objets découverts dans la Chambre 10 de son établissement, qui n’en compte que neuf. C’est elle qui fonde les Collectionneurs, en charge de rassembler les Objets déjà en train d’être dispersés. La Clé est déjà considérée comme le plus puissant, et ce qui plus tard sera connu sous le nom d’Expérience Conroy implique une tentative pour refaçonner la réalité, grâce à une combinaison d’Objets, en passant par la Chambre 9.
L’expérience tourne mal et Ellen Conroy doit se sacrifier pour empêcher la destruction du monde. Les Collectionneurs survivants ont le temps de cacher les Objets les plus dangereux, avant que n’éclate la Guerre des Cabales, impliquant sans nul doute les premiers membres de l’Ordre ainsi que divers factions attirées par le pouvoir des Objets. Il ne faut pas longtemps avant que les Collectionneurs soient pratiquement tous tués, ou deviennent fous. On ignore quels adversaires affrontaient les Collectionneurs, mais il est probable qu’après l’Expérience Conroy, ils s’entredéchirèrent pour le contrôle des Objets.

La Légion
Bien que l’on ne sache pas grand-chose de l’organisation connue sous le nom de Légion, ses membres actifs, comme Jennifer Bloom, affichent un dégoût profond pour les Objets, qui ont souvent été la cause de drames personnels. Le but avoué de la Cabale est de retrouver et cacher les Objets, ces derniers ne pouvant être détruits. Ses membres font cependant usage de certains pour accomplir leur mission. Bien moins dogmatique que l’Ordre, une cabale rivale, la Légion opère partout avec des financements privés conséquents, permettant de rapides mobilisations en cas d’adversaire détenteur d’un Objet puissant.
La cabale semble posséder un bon réseau d’informateurs et peut surtout réagir dès l’apparition d’un Objet. 
Après l’attaque contre Karl Kreutzfeld, les effectifs de la cabale semblent grandement réduits et l’on ignore si la Légion perdure après les événements du Sunshine motel.

L’Ordre
Très puissante et influente sur le plan politique, la cabale est formée autour de la croyance voulant qu’une fois tous les Objets rassemblé, les humains pourront parler directement à Dieu. Les membres de l’Ordre collectent les Objets, sésames pour être intronisé dans les rangs de cette cabale en quête de la Clé. Contrairement à la Légion, l’Ordre n’utilise pas ses Objets sur le terrain car ces derniers sont considérés comme des reliques sacrées.
Très hiérarchisée, la cabale est un véritable nid de vipères, où les luttes intestines limitent souvent la capacité d’action. Les rangs supérieurs sont formés d’individus retors, ayant une bonne connaissance des Objets, mais leurs subalternes n’ont qu’un savoir partiel, et sont sacrifiés sans remord, pour la cause.
L’on suppose que l’Ordre naquit des cendres des Collectionneurs, et tout laisse à penser que certains rescapés de la cabale originelle fondèrent cette organisation.

Les Collecteurs
Le plus connu de ces indépendants est bien entendu Karl Kreutzfeld, mais le Sood ou la Fouine sont également des acteurs majeurs de l’underground gravitant autour des Objets. Véritables sources de connaissances pratiques pour qui découvre les artefacts et leur mythologie, les Collecteurs ont chacun une vision toute personnelle, ainsi que des ambitions supplantant toute autre priorité. Obsédés par les Objets, ce sont eux qui les manipulent le plus fréquemment, pour le pouvoir qu’ils apportent. Tous sont dangereux et leur obsession commune les amènera parfois à perpétrer des actes horribles.
On ignore combien de Collecteurs existent, mais ce sont des solitaires, parfois comme Kreutzfeld ayant trahi une cabale, fournissant de temps à autre de précieux renseignements. Une petite partie d’entre eux se refusent à manipuler des Objets, redoutant l’influence de ces derniers, mais restant néanmoins obsédés par eux. 


Les Objets
Grâce aux Collectionneurs, une liste exhaustive des Objets de la Chambre 10 a été établie depuis longtemps. Les plus puissants artefacts sont disséminés à travers le monde, pistés par les Collecteurs et par les cabales. D’autres sont dormants, c’est-à-dire que leurs pouvoirs ne se sont pas encore révélés.
Tous les Objets sont indestructibles, hormis dans la Chambre 10 où ils perdent leurs propriétés. Lorsque l’un d’eux est détruit, une loi physique dite de Conservation des Objets amène l’apparition d’un nouvel artefact.
Certaines combinaisons d’Objets permettent la manifestation de nouveaux pouvoirs, la Montre-bracelet et le Couteau permettent ainsi d’obtenir le don de télépathie. Les pouvoirs des Objets sont parfois associés à leur fonction normale, mais pas toujours, il semble d’ailleurs qu’il n’existe aucune logique dans l’attribution des capacités aux Objets.


Lost - une série pour Comme à la télé


L’Île de la série Lost est autant un purgatoire pour ceux ayant été choisis par Jacob, qu’une terre hostile pour les rescapés de crash et de naufrages. La Fumée noire rôde toujours dans la jungle, les ruines antiques côtoient les stations secrètes de l’Initiative Dharma. La survie est difficile, même pour les personnages les plus endurcis!

Dans Comme à la télé, les participants ne vont pas incarner les personnages de la série, mais plutôt les victimes d’une catastrophe antérieure, située dans l’ère moderne, afin qu’ils et elles puissent rencontrer les gens de l’Initiative Dharma, éventuellement les Autres, et peut-être même quelques rôles de la série, égarés dans le Temps. Bien sûrs, il est tout à fait possible de transposer les épisodes en des époques plus exotiques, les personnages ne seront alors concernés que par le conflit opposant Jacob et son frère.

L’Initiative Dharma
L’intérêt bien entendu est de jouer à l’époque de l’Initiative Dharma et de ses stations aux fonctions propices à de nombreux épisodes passionnants. Dès 1970, le conflit éclate avec les Autres, une trève est conclue, mais la trahison de Ben provoque les évènements de la Purge dès 1980. Les Autres ont ensuite le contrôle des Barraquements et des stations Dharma, jusqu’à ce que les survivants du vol Oceanic 815 n’arrivent, et en bons personnages de série, chamboulent tout!
Dharma pour Departement of Heuristics And Research on Material Applications, l’initiative est fondée par les professeurs Gerald et Karen DeGroot, financée par Alvar Hanso, un marchand d’armes danois et regroupe scientifiques et libres-penseurs autour de l’étude des fringe sciences. L’Initiative se rend immédiatement sur l’Île, pour en étudier les propriétés uniques, et il semble par la suite qu’il n’existe uniquement que des infrastructures logistiques dans le reste du monde.   
Les équipes de savants sont transférées via un sous-marin, puis dispatchés selon leurs disciplines, météorologie, psychologie, parapsychologie, zoologie ou encore  électromagnétisme. Une vue d’ensemble permet d’en déduire que l’Initiative cherche à modifier les paramètres de l’équation de Valenzetti afin d’altérer le destin de l’espèce.

Dix stations sont connues, mais il faut ajouter également les Baraquements et plusieurs autres lieux suggérés durant les épisodes de la série. Les zones sont disséminées à travers l’Île, mais également à l’extérieur, comme l’Hydre ou la Lanterne. Dès le départ, la notion de secret est imposée aux membres de l’Initiative, qui ne connaissent pas les localisations des stations en dehors de leur domaine d’expertise. Dès le début de l’implantation, le conflit avec les Ennemis impose des mesures drastiques de sécurité, et si les Stations sont faciles d’accès, leurs abords sont surveillés et leurs enceintes défendues.

La Flèche est une station de surveillance, permettant de monitorer les déplacements des Ennemis et de proposer des solutions tactiques pour contrer ces derniers. Des stratégies y sont recherchées par des scientifiques, afin de neutraliser les autochtones de l’Île. On ne sait pas si cette équipe perçoit la dimension mystique liée à Jacob et à Richard Alpert, mais il est probable que certains Ennemis auront pu être capturés et interrogés. On suppose également que la Flèche dispose d’une armurerie conséquente, et d’un groupe d’intervention spécialisé. A l’époque des Survivants, Ana-Lucia et son groupe trouvent refuge dans cette station, réduite à l’état d’entrepôt de stockage, qui plus est frappée de quarantaine.

L’Hydre est située sur une île secondaire, à quelques kilomètres de la principale. Des chercheurs en zoologie se regroupent en ce lieu qui dispose d’importantes infrastructures. Ours polaires et requins sont étudiés et les objectifs de l’Initiative tournant autour des fringe sciences, il est probable que l’équipe de l’Hydre se soit basée sur des techniques de communication et de dressage avant-gardistes. L’étude des dauphins, dans de grands aquariums souterrains, suggère également la possibilité d’un transfert de connaissances entre les deux espèces. Rien n’est dit sur les expériences menées à l’Hydre, et les Ennemis se contentent d’ouvrir les cages des ours polaires.  

Le Cygne
était une station de recherche sur les propriétés électromagnétiques uniques de l’Île. Un accident en 1977nécessite de couler une chappe de béton autour de la poche d’énergie jusqu’alors étudiée. Un binome doit désormais séjourner en permanence à l’intérieur, et lancer manuellement une séquence de chiffres toutes les 108 minutes, afin d’éviter la destruction de l’Île. Essentiellement souterraine, la station possède tout le confort nécessaire pour rendre supportable l’astreinte permanente et traumatisante de son équipe. Avant la Purge, les lieux ne servent visiblement plus à la recherche scientifique, on ne sait si des données sont transférées quelque part, l’équipe assignée étant seulement en charge de la séquence manuelle.

La Flamme est une station de communication, le seul lien avec l’extérieur, permettant de commander les livraisons de nourriture et de matériel par le biais de drones. Simple bungalow entouré d’enclos et de champs, la station dispose de tous les moyens modernes, aussi bien pour communiquer avec les autres stations que pour établir des connexions satellites grâce à une antenne parabolique. La Flamme dispose également d’un sous-sol, où sont entreposés de nombreux manuels de l’Initiative Dharma.

La Perle est une station de recherches sur la psychologie. Il s’agit en réalité de l’expérience elle-même, impliquant deux cobayes persuadés de devoir surveiller toutes les autres stations grâce à un réseau de caméras, et d’établir des rapports quotidiens, envoyés par tube pneumatique vers l’extérieur. En soi, la station n’a guère d’intérêt, mais elle offre à ses utilisateurs une capacité d’observation inédite sur la communauté Dharma.

La plus exotique des stations de l’Initiative est sans nul doute l’Orchidée, en apparence une serre où sont menées des expériences en botanique, en réalité un laboratoire souterrain où une équipe de pointe étudie les phénomènes spatio-temporels. Au plus bas niveau, un accès permet d’atteindre une salle très ancienne, autour de laquelle la station a été bâtie, et donnant accès à une roue horizontale en bois, permettant de déplacer l’Île! Dans son agencement, la station est semblable au Cygne, ce qui indique que l’équipe en place devait rester longtemps sous terre. Ben indique que le point de sortie pour celui qui utilise la roue en bois est le désert tunisien, les Autres peuvent donc très bien avoir pu utiliser ce mécanisme.

Le Miroir est une station sous-marine à proximité de l’Île, qui servait à brouiller les communications entrantes et sortantes. Elle servait également durant l’époque de l’Initiative Dharma à guider et ravitailler le sous-marin. Seul Ben sait que la station est toujours opérationnelle à l’époque des Survivants, il y a d’ailleurs placé une équipe en charge du brouillage.

Le Caducée est une station médicale se résumant essentiellement à un service d’obstétrique pour les femmes enceintes, qui ne parviennent pas à mener à terme leurs grossesses. Cette problématique est propre aux membres de l’Initiative – et dans une moindre mesure également aux Autres – l’équipe obstétrique du Caducée maintien donc les patientes dans un maximum de confort, afin de minimiser le trauma.     

La Tempête est une centrale électrique alimentant l’ensemble des stations (le Cygne fonctionne à l’énergie géothermique) ainsi que les Barraquements. C’est également une station de production d’agents chimiques militarisés, qui amènera une conclusion brutale à la Purge, lorsque Benjamin Linus libèrera un gaz toxique dans le village de l’Initiative, tuant ses compatriotes pour prouver sa loyauté aux Autres. Les armes chimiques sont toujours actives à l’époque des Survivants et ne sont neutralisées qu’avec l’intervention de Faraday.

Enfin, la Lanterne n’est pas située sur l’Île mais à Los Angeles, sous une église et au-dessus d’une poche d’énergie électromagnétique en résonnance avec celle de l’Île. Cette dernière pouvant se déplacer à travers le Temps et l’Espace, un pendule surplombant une mapemonde indique sa position à la date souhaitée.

D’autres lieux en rapport avec l’Initiative peuvent exister, comme la Tour radio par exemple, qui devait être une structure antérieure à l’établissement de la Flamme.

the others lost

Les Autres
C’est Danielle qui désignent ce mystérieux groupe ainsi. Les membres de l’Initiative Dharma les nommaient l’Ennemi, et que l’on sache, eux-mêmes ne s’attribuent aucun nom. Les Autres sont les protecteurs de l’Île, guidés depuis longtemps par Richard Alpert et menés par un leader prenant ses ordres de Jacob. Avec la révélation de Benjamin Linus n’ayant jamis vu ni entendu la figure mythique incarnant l’Île, les Autres se sont divisés en petits groupes, certains allant même jusqu’à suivre l’ennemi ancestral de Jacob.
Maîtres de la survie en milieu hostile, les Autres forment une secte redoutable, ayant des agents à travers le monde. Leur but est de regrouper certains individus désignés par Jacob, les amener dans l’Île où ils doivent à leur tour servir. L’arrivée des Survivants du vol Oceanic 815 et la désignation parmi eux de plusieurs Candidats ne fait que hâter la fin des Autres en tant que groupe.
De ce que l’on sait, il y a toujours eu des autochtones suivants les préceptes de Jacob, la plupart ne sont pas élus par ce dernier mais peuvent bénéficier de son attention, plus rarement de ses conseils. Richard Alpert semble être une exception, car il a reçu le don d’immortalité, mais rien ne dit que d’autres ne disposeraient pas de capacités aussi étonnantes.

Il faut sans doute distinguer deux factions principales, variant en importance selon les époques. Lorsque le leader du groupe écoute les conseils de Richard, les Autres recrutent activement des individus désignés par Jacob et se consacrent à la défense de l’Île. Lorsque des individus comme Charles Widmore ou Benjamin Linus prennent le contrôle, ce sont leurs intérêts personnels qui passent d’abord. Richard est alors écarté et l’on note l’émergence de petits groupes disparates.

Les Autres redoutent les manifestations de la Fumée noire, ennemi ancestral de leur guide spirituel. Ils savent visiblement l’éviter, mais en cas de menace, préfèrent aller se réfugier au Temple, un lieu sacré et ancien, où existent des bassins aux eaux régénérantes.
Au final, les derniers membres du groupe finiront par se rallier à ce dangereux ennemi, prenant alors les traits de John Locke, et qui sera selon eux le seul à pouvoir protéger l’Île face aux menaces extérieures.
Après la Purge, les Autres passent d’une tradition nomade au confort des installations de l’Initiative Dharma. Visiblement peu intéressés par l’aspect scientifique des lieux, ils laissent Ben faire d’eux un groupe aux moyens d’action internationaux et hautement technologiques. Bien que Richard en profite également pour démarcher dans le reste du monde, il semble faire cavalier seul, et pouvoir en outre se déplacer à sa guise.
Les lieux
Intemporels et empreints d’une aura renforçant l’aspect mystérieux de l’Île, certains lieux ont été fondés par d’anciens groupes de réfugiés, qui rendirent un culte ou tentèrent simplement de survivre, avant de disparaître de manière tragique.

Les Grottes abriteront un temps les Survivants de l’Oceanic 815, mais bien avant cela, elles offriront un abri à la nourrice de Jacob et son frère. Gardienne de la source, cette dernière sera inhumée dans ces grottes, avec la dépouille physique de la Fumée noire. Disposant d’un accès facile à l’eau potable, elles offrent une protection contre les éléments et la faune sauvage. On ignore cependant si elles sont un sanctuaire efficace contre l’ennemi ancestral de Jacob.

1x24 - The Black Rock 

Le Black rock est un galion espagnol qui transportait des esclaves et qui s’échoua sur l’Île. On peut le considérer au cœur du domaine de prédilection de la Fumée noire, qui rôde fréquemment aux alentours, et peut visiblement corrompre ceux et celles qui s’aventurent imprudemment dans l’épave. Le Black rock contient des bâtons de dynamite anciens et fragiles, dont une partie sera employée par les Survivants pour faire exploser la trappe menant à la station Cygne.  

La Tour radio est une structure érigée par l’Initiative Dharma, mais vraisemblablement abandonnée avec la construction de la Flamme. Danielle Rousseau y enregistre son message de détresse et en 2005, la tour est utilisée pour envoyer un message au Kahana.

La Cabane de Jacob a été construite par Horace Goodspeed à l’époque de l’Initiative. Isolée et difficile d’accès, Ben la désigne comme la demeure de Jacob. Entourée par de la cendre ayant la capacité de repousser la Fumée noire, elle peut visiblement se déplacer à travers l’Île et permet en effet de communiquer avec Jacob, souvent par l’intermédiaire de proches décédés.

La Statue de Taouret représente une divinité égyptienne dont il ne reste qu’un pied sur un socle massif à l’époque des Survivants. Mais lorsque l’Initiative arrive sur l’Île, la statue est entière, occupée par Jacob. Véritable temple pour les Autres, la construction a été érigée à une date inconnue, par des bâtisseurs oubliés. L’intérieur semble être un lieu de vie autant qu’un sanctuaire. La Fumée noire peut y entrer lorsqu’elle possède un corps, comme celui de John Locke, mais ne peut pas blesser directement Jacob.

Comme à la télé


PNG4] Television by exotic-siro on DeviantArt 
Comme à la télé est un jeu de rôles immergeant joueurs et joueuses dans les univers des séries télévisées. Bien entendu, pour y vivre des courses-poursuites aussi improbables qu’effrénées, mais également pour connaître la passion brûlante des personnages de soap, où les intrigues machiavéliques d’élèves/ top-modèles d’un quelconque collège américain. Dans Comme à la télé, nul besoin de préparer son équipement! Au moment opportun, il y a toujours la place pour un parasol, une longue-vue ou le lance-roquette, toujours indispensable.