Space above and beyond, une série pour Comme à la télé


Connue par chez nous sous le nom Space 2063, cette série est très inspirée de Étoiles garde-à-vous! de Robert Heinlein, et fut développée en parallèle du film Starship trooper, également inspiré du livre, cela afin d'amortir le coup des effets spéciaux. La série n'a pas rencontrée son public et fut rapidement annulée, elle offre cependant un univers intéressant, du pur space opera pouvant facilement devenir un sérivers pour Comme à la télé!

Space: Above and Beyond | 23 Coolest Onscreen Spaceships | Photo 2 ...

Dans Space above and beyond, les humains s'étendent à travers l'univers par le biais de trous de vers et ne rencontrent aucune autre forme de vie avancée - c'est à dire americano-anthropoïde - sauf que l'une de leur colonie est finalement attaquée, par d'horribles aliens, les chigs, qui déclarent la guerre aux humains, sans raison apparente (on en apprendra plus plus tard). A partir de là, c'est du Starship trooper pur jus, avec de vaillants héros et héroïnes, les quota bien respectés et des effets spéciaux ma foi pas si moche que cela. Le sérivers se veut parodique des grands films de guerre, où des politiciens corrompus et des méga-corpos bien pourries exaltent le patriotisme des soldats pour les envoyer au casse-pipe. Nous ne sommes plus seuls dans l'univers? Tuons ces maudits aliens! Cela n'exclue bien entendu pas d'insérer un peu de finesse dans ce monde de brutes, mais les participant.e.s seront invités à en faire des caisses dans l'esprit Axe du Bien, blanc, viril et surarmé.


Les Humains
Comme beaucoup de séries de ce type, Space above and beyond ne se creuse pas trop sur les possibles évolutions sociales et économiques. La Terre est toujours la Terre, la seule note futuriste est l'introduction de deux nouvelles branches humaines; Les In-vitro, élaborés dans des cuves et tenant lieu de noirs époque esclavagisme, et les Silicates, fruits d'expériences sur la cybernétique et les IA, et qui sont rejetés loin de la société humaine. Ils et elles sont des mercenaires soutenant les chigs contre les humains.
Au vue de l'inspiration, on imagine bien que la culture impérialiste américaine est toujours à la mode en 2063, et l'idée d'une guerre interstellaire étends donc ce mode de vie à l'ensemble de la planète - je sais, ça envoie du rêve - nous avons parfois l'occasion de découvrir des colonies extra-solaires, mais ce ne sont que des campements dépendant de la Terre, souvent de simples garnisons. Pour le sérivers cependant, il est tout à fait possible d'établir des colonies autonomes, dissidentes, voir même oubliées. Le niveau technologique est sensiblement le même que celui que nous connaissons, l'armée semble avoir le monopole sur la technologie spatiale - par le biais de la méchante corporation Aerotech - mais il est possible que des excentriques puissent embarquer à bord de patates de l'espace, fonder des communautés, et devenir ainsi des enjeux pour les épisodes du sérivers!
Dans la série, le groupe des héros et héroïnes est une bande de marines, les wild cards, qui n'ont aucune expérience du combat mais s'en sortent toujours. A l'identique, dans le sérivers, les participant.e.s auront des choix limités et il serait judicieux d'employer les cartes casting afin d'augmenter le côté presque parodique des rôles disponibles/ On peut également très bien appuyer sur le côté dramatique du sérivers, mais le propos de base semble pointer vers une critique acerbe.


Les Chigs
Les grands méchants de la série sont des aliens qui auront attaqué, sans raison apparente, une colonie lointaine, et à qui la Terre aura déclarée la guerre. Les Chigs sont humanoïdes, on ne voit que des soldats recouverts par des scaphandres, toujours armés, et on ne sait finalement que peu de choses sur leur société, une technique de propagande classique, voulant inciter à la peur de l'inconnu. Dans le sérivers, nous pouvons appuyer sur les quelques lignes du script de la série tendant à montrer que les Chigs furent finalement les agressés, et développer un peu plus leur culture, clairement très avancée au vue de leur technologie militaire. Nous découvrons également que l'espèce est entrée en contact avec les humains par le passé, enseignant leur langue aux amérindiens navajo par exemple. Il est donc possible d'utiliser des épisodes-passerelles ouvrant sur des relations moins tendues, avec dans ce cas la grande méchante corporation Aerotech, cherchant à faire du profit sur le conflit nihiliste - oui, le bloc militaro-industriel est toujours le même -
Il y a de quoi faire avec les Chigs, autant comme l'ennemi basique et sans visage qu'en tant que possible ouverture vers une nouvelle ère d'entente, rien de moins.

Downton abbey, une série pour Comme à la télé!



Annonçant le renouveau qualitatif de la série british, Downton abbey est un soap opera moderne, bien que centrant son propos autour des années 1910 à 1920, et démarrant avec la catastrophe du Titanic. Avec un petit air de nostalgie pour l'aristocratie anglaise, nous y découvrons la vie d'une grande maison, mais aussi bien des personnages nobles que leurs domestiques. Downton abbey est ainsi divisé en deux univers qui se mélangent selon de très strictes conventions, et tout l'intérêt de la série est de voir les heurts et confrontations qu'engendrent des rencontres d'individus se côtoyant sans cependant jamais se voir réellement.

En tant que sérivers pour Comme à la télé, Downton abbey est un excellent espace où se confronter à deux mondes radicalement différents, pleins d'injustices et de problèmes que l'on rencontre peu lorsqu'il faut crapahuter par monts et par vaux, arborant son plus beau slip en fourrure. Ancré dans notre réalité comme peu d'autres sérivers, situé qui plus est dans une période de fortes contestations sociales, le sérivers offre une expérience de jeu inédite.

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Upstairs
L'exemple de la famille aristocratique des Crawley nous offre tous les archétypes possibles pouvant être incarnés lorsque l'on décide de jouer quelqu'un de noble lignage au sein de la maisonnée. L'Upstairs désigne celles et ceux qui vivent dans les étages de la maison, chacun et chacune ayant ses propres affaires, ses propres appartements ainsi qu'au moins un ou deux domestiques attitrés.
Pour les gens de l'Upstairs, les affaires familiales prennent le pas sur toute autre considération, et si leur quotidien peut paraître oisif - il l'est pour certain.e.s - la gestion du domaine ancestral, les affaires amenant des revenus complémentaires, ainsi que la bonne gestion des gens du Downstairs prennent un temps fou, et seront autant d'amorces pour le Metteur en scène dont le principal travail sera de canaliser les activités des gens de l'Upstairs dans une région précise. En effet, contrairement à celles et ceux du Downstairs, les membres d'une famille aristocratique peuvent aisément partir en Italie sur un coup de tête, où décider de faire la tournée des tantes et cousins disséminés dans le Suffolk!
Bien plus libres de leurs actes en apparence, ceux de l'Upstairs n'en restent pas moins liés aux affaires familiales, au cœur de tous les Drames pouvant être mis en place par un Metteur en scène retors. Les affaires de successions mobiliseront toute la famille, et les intérêts personnels viendront invariablement perturber la quiétude toute apparente de la maisonnée.

GRAZING FOR GIRLS: Downton Abbey & 1912

Downstairs
Le rez-de-chaussée et le sous-sol sont les domaines des gens du Downstairs, les domestiques au service de celles et ceux de l'Upstairs. Ancrés dans la réalité environnante - souvent au contraire de leurs employeurs - ils et elles servent sans se questionner sur leur état, souvent en poste depuis des années. Mais l'époque apporte de profonds changements sociétaux, et les nouveaux employés sont autant d'éléments perturbateurs, amenant des choses exotiques comme le droit de vote des femmes, le syndicalisme, ou des folies comme l'électricité!
Les places de chacun.e incitent les autres à la jalousie, la hiérarchie est très stricte mais un mot bien placé peux très bien tout changer. Le sérivers de Downton abbey reste cependant un microcosme peu perméable avec l'extérieur, et si nous retrouverons toujours une méchante O'brien ou un complotant Barrow, les gens du Downstairs ne contestent que rarement leur position et font au contraire tout pour atténuer les tensions.
Majordome et Gouvernante sont à la tête des gens du Downstairs, ils sont le principal lien, normalement le seul lien, d'ailleurs, entre les deux mondes se côtoyant dans la maisonnée. En charge du recrutement, des assignations de chacun.e et de l'organisation logistique, ce sont les gens de confiance de celles et ceux de l'Upstairs.

Downton Abbey, Season 1 | | Masterpiece | Official Site | PBS

Les interactions entre le Downstairs et l'Upstairs forment le sel du sérivers. Ce sont deux mondes étroitement entremêlés mais ne se mélangeant d'ordinaire jamais. Qu'un Tom Branson évolue dans sa condition sociale reste une exception, dont les remous traversent d'ailleurs pratiquement toutes les saisons de la série. Il est recommandé au Metteur en scène de ne pas trop perturber l'équilibre propre à la maisonnée, chacun.e devra plutôt réagir en fonction de sa position, sans même penser à donner son opinion à celles et ceux de l'autre monde.
La série est cependant basée sur le changement, avec de nombreux mariages étant souvent la finalité d'arcs plein de drames. La contestation sociale de l'époque est également un très bon moteur à scénario, poussant ceux du Downstairs à des tentatives de révolte, tandis que celles et ceux de l'Upstairs verront cela comme d'étranges passades exotiques.

La difficulté du Metteur en scène avec ce sérivers va être d'amener des bouleversements au sein de la maisonnée, tout en rappelant à tous leur place, pratiquement immuable, avec cette conscience prononcée du statut social et de la condition. Pas évident, mais les premiers tests avec des participant.e.s ne connaissant que peu la série se révèlent très concluant, montrant encore une fois qu'il n'est nul besoin de monstre à tentacule ou d'adepte de la Force pour s'immerger dans le loisir!

Les cartes casting


Vous trouverez ICI un petit deck de cartes Casting, employées dans une optique de méta-jeu incitant les participant.e.s à incarner normalement leur personnage, mais en y ajoutant un challenge sans rapport avec le sérivers lui-même. Bien entendu, toutes les atmosphères ne se prêteront pas à l'ajout d'un peu d'humour méta, mais les cartes se révèlent utiles lorsqu'il s'agit de présenter le jeu de rôles à des novices, où tout simplement pour lancer une aventure spécialement élaborée pour la détente. 

Libre à vous de les essayer, et je serai bien entendu en attente de vos retours! 









Travelers, une série pour Comme à la télé

TV REVIEW: ‘Travelers’ Has a Problematic, But Promising ...

Travelers est une série de science-fiction crée par Brad Wright et diffusée chez nous par Netflix, elle implique des voyageurs temporels venant d'un futur un peu sombre, revenant en arrière pour essayer d'enrayer certaines courses d'évènements afin de donner une dernière chance à l'Humanité. La série repose sur le fait que les voyageurs téléchargent leur conscience dans les corps d'individus sensés mourir, et doivent donc ensuite jouer des rôles (quelle drôle d'idée!) afin de mener à bien leurs nombreuses missions. 

Le sérivers Traveler se prête vraiment bien à des parties de Comme à la télé. Incarner des agents du futurs, mais également et surtout des êtres humains, s'incarnant dans des hôtes dont ils doivent imiter les comportements, dans une époque jugée arriérée, voilà qui est l'occasion de nombreuses scènes de bravoure! 
Un équilibre est à trouver entre des missions basées sur des faits historiques qu'il faut modifier avec doigté, en prenant toujours en compte ce fichu effet papillon, et la vie ordinaire des hôtes, qui pour des voyageurs venant visiblement d'un monde manquant de tout, reste une tentation très forte.

Les Voyageurs
Ils sont partout - David Vincent les a vu! - et sont transférés dans des hôtes à travers le monde, en équipes opérationnelles en charge de missions prioritaires. Historien, Tacticien, Médecin, les membres arrivent dans leurs nouveaux corps parfaitement formés et aident souvent leurs camarades à transiter dans ce XXIème siècle bien étrange. Il arrive que le processus de transfert ne fonctionne pas, l'équipe est alors amputée de précieuses compétences. Il arrive également que des faits personnels liés aux hôtes affectent ces transferts. 3569 est téléchargée dans Marcy et découvre que son hôte est déficiente mentalement. Il est évident que la connaissance du présent par les gens du futur concerne des évènements généraux ou marquant, souvent en fait des données ayant pu être enregistrées, par des flux vidéos ou informatiques. Les détails restent donc un mystère, et fréquemment les ressorts scénaristiques les plus évident. 
Comme indiqué plus haut, la tentation d'oublier les missions pour le futur et profiter de ce présent plein d'opulence, est grande. Les Voyageurs ne peuvent pas se reconnaître d'un simple coup d’œil, et doivent agir étrangement ou s'annoncer, afin de pouvoir être identifier. Nombreux sont ceux qui restent dévoués à la cause, apparemment des milliers, mais il est fréquent de croiser des individus profitant de leur connaissance de l'avenir pour se faire un petit nid douillet dans le présent - fuck le future! - et il existe en outre le fait qu'à la longue, les souvenirs de l'hôte imprègnent les pensées du voyageur, le poussant à s'impliquer d'avantage dans la vie quotidienne du réceptacle, et donc tomber amoureux, faire des bébés, ce genre de choses, évidemment interdites par les Protocoles, une série de règles pour les voyageurs, qui bien entendu, les enfreignent à chaque épisode! 

Les Voyageurs sont envoyés dans le présent grâce aux savants calculs d'une IA, le Directeur. C'est elle qui monitore l'Humanité dans le futur, avec apparemment l'envie de sauver les gens et de faire ça en douceur - sûrement pour compenser les vilains missiles de son papa Skynet! - on découvre parfois des actions un peu limite, dans le monde manichéen des séries en tout cas, mais grosso modo, le Directeur est autant un protecteur qu'un guide pour les Voyageurs. 
Les communications entre le futur et le présent se font par le biais d'enfants, dont les esprits peuvent être possédés plus facilement, et qui ne conservent aucun souvenir des messages qu'ils transmettent du Directeur aux Voyageurs. Ce sont les Messagers. L'IA peut également interrompe un transfert depuis le futur, tuant le Voyageur en pouvant même le remplacer par une autre conscience, l'hôte ayant généralement de grandes chances de mourir.

La Faction
Dans le futur, quelques irréductibles humains ne sont pas très satisfait des méthodes employées par le Directeur, et menacent aussi bien son programme de sauvetage de l'Humanité que son intégrité physique. Le sérivers Travelers se développe en grande partie autour du conflit entre Voyageurs loyalistes et ceux de la Faction, qui pour leur part n'hésitent pas à prendre n'importe quel hôte au hasard, interrompant ainsi des vies, qui pourraient d'ailleurs aider le futur. Les motivations des membres de la Faction sont peu développées, ce sont des méchants aux idées souvent radicales, mais il doit être possible que certains d'entre eux disposent de plans un peu plus finauds pour l'avenir. 

Les Civils
Souvent, les collègues ou les familles des hôtes, interfèrent avec les missions des Voyageurs. Le sérivers se focalise sur une équipe dont les membres possèdent une forte empathie, et qui se retrouvent donc à régulièrement privilégier le bien-être de ces proches, plutôt que le bon déroulement de la mission. D'autres Voyageurs ne s'encombrent pas de tels sentiments, mais au final, peuvent être plus facilement repérés par leurs comportements étranges. 
On découvre que le FBI a une sorte d'embryon de cellule étudiant les Voyageurs, elle est vite neutralisée, mais il n'est pas improbable que des groupes agissant off-grid puissent également s'intéresser à ces visiteurs du futur. 



Les indépendants
Des Voyageurs comme 001, transféré par erreur dans l'hôte Vincent Ingram, ne sont pas rares. Le Directeur exige généralement le suicide pour celles et ceux qui risquent de perturber le cours de l'Histoire, mais bien entendu, certains doivent choisir de vivre une nouvelle vie, loin des Protocoles et des missions. Ils sont les ennemis des Voyageurs, mais également de la Faction, car leur connaissance du futur est en mesure de créer des lignes de temps alternative. Ils peuvent devenir de terribles nemesis, ou de simples proies à traquer. Les plus anciens, comme le premier Voyageur 001, ont cependant eu le temps de se préparer, en faisant fortune et en développant des moyens technologiques capables de stopper les Voyageurs à leur poursuite.

Sense 8, une série pour Comme à la télé


Création géniale des soeurs Wachowski et de Michael Straczynski, Sense 8 apporte à l'univers des séries une véritable ode à la tolérance et au positivisme. Les personnages, liés par un lien transcendant tous les autres, tentent de vivre leur vie malgré les persécutions d'un adversaire se voyant condamner à disparaître en tant qu'espèce. Nous retrouvons ici le phénomène mutant des X men, l'adamantium et la combi en spandex en moins. 

Le sérivers Sense 8 est à mes yeux une bonne expérience rôliste, il est en effet question de coller aux grands principes de la série, et sans chercher à tout prix à former un cluster à partir de personnages genrés, l'idée de faire prévaloir un lien empathique fort donne l'opportunité de jouer sur les émotions. Ce qui, vous l'admettrez, les rôlistes, reste pour le mieux marginal. Oui, voyez un Épisode de Comme à la télé/ Sense 8 comme une expérience thérapeutique! 

Les Sensates [Homo-sensorium]
Ce sont les personnages principaux, ils et elles peuvent, non, doivent avoir des professions et des nationalités très différents, afin que le lien qui les unit soit renforcé durant la narration. Rien ne les rapproche a priori, sauf qu'ils et elles renaissent dans leur enveloppe, mais sous la forme de représentant d'une toute autre branche humaine, les homo sensorium. Leur capacité d'empathie est magnifiée, ils et elles peuvent intervertir leurs esprits, partager intensément leurs émotions et communiquer à travers le monde. Leur lien empathique exacerbe également les fortes émotions, aussi bien les plus plaisantes que les plus pénibles. 
Les Sensates renaissant forment des clusters, qui s'identifient en fonction d'un membre charismatique ou d'un parent ayant provoqué l'émergence du lien empathique et la transformation des membres en homo sensorium. Du fait qu'ils et elles voient leur vie d'avant bouleversée, les membres d'un même cluster tendent fréquemment à choisir la discrétion et le passage à un mode de vie underground. 

Le BPO
Pour Biologic Preservation Organization, une entreprise privée à l'origine fondée par Ruth Al-Saadawi afin de protéger et encourager l'émergence de l'homo sensorium, mais qui fut récupérée par des bureaucrates et des entrepreneurs désireux de militarisé, puis éradiqué les sensates. 
Outre d'importants moyens technologiques et financiers, le BPO a su soumettre plusieurs sensates afin de traquer leur propre peuple. Dans le sérivers Sense 8, les dirigeants de l'organisation semblent cependant fortement négliger les capacités des clusters et sont bien plus concernés par leur position d'influence au sein du groupe. Il ne semble pas y avoir de CEO et certains individus ambitieux peuvent vouloir prendre les choses en main, en tout cas pour de brefs moments. Des individus comme Whisper ont ainsi une marge de manoeuvre conséquente, mais peuvent alors devenir des proies faciles pour les sensates d'un cluster harcelé et décidant de prendre l'initiative sur le BPO. 

Les homo sapiens
En dehors du BPO, les réactions des autres homo sapiens, apprenant qu'ils et elles côtoient des cousins et cousines sur l'arbre de l'évolution, vont de l'inquiétude à l'acceptation. Le sérivers Sense 8 se voulant une ode à la tolérance, on ne trouve que peu de réactions de rejet total, bien que cette problématique soit abordée, également par le biais des cisgenres en opposition aux autres genres. Dans la communauté des rôlistes, ces questions sont généralement laissées de côté, alors qu'elles peuvent être un formidable outil de réflexion, ainsi qu'une expérience ludique importante. Pour le développement des questions genrées en jeu de rôles, je vous oriente bien volontiers vers la formidable Axelle "Psychée" Bouet. Quoiqu'il en soit, afin de respecter les codes de ce sérivers, je recommande chaudement de cliver fortement les interactions entre homo sapiens et sensoriums. Un personnage comme Bug, par exemple, s'émerveillera des capacités empathiques des sensates, alors que les parents de Nomi en seront toujours au fait que leur enfant soit transgenre. 



Les autres clusters
Le sérivers Sense 8 ne montre que très peu de clusters durant les deux trop brèves saisons du show. Celui de Lila par exemple, est clairement en marge du réseaux de sensates et semble même avoir des contacts avec le BPO. Les membres que l'on ne fait qu'entrevoir semblent tous alignés sur un même état d'esprit belliqueux. L'on peut alors s'interroger sur le fait d'appartenir à un cluster, et de savoir si les émotions des plus fort(e)s n'altèrent pas celles des autres. 
Au sein du Cluster d'August8, celui des personnages de la série, des liens très positifs se tissent rapidement, l'amour est même au cœur des préoccupations de la plupart de ses sensates. Est-ce Angelica qui a enfanté le cluster, qui a transmis cet état d'esprit général? Voilà une piste à fouiller pour les Épisodes de Comme à la télé/ Sense 8!

Sense8 : Ode à l’humanité pour un chef d’œuvre télévisé ...

Un peu de technique
Dans le sérivers Sense 8, les héros et héroïnes sont des individus ordinaires mais leur principale capacité de sensate leur permet de transférer l'intégralité des jetons associés à leur plus forte caractéristique vers un autre membre du cluster. Si eux-même requiert cette caractéristique au même instant, elle a une valeur de 1.

Par le biais de leur capacité empathique supérieure, les sensates peuvent communiquer entre clusters, et bien que certain(e)s semblent en mesure de masquer leur nature, cela peut impliquer jusqu'à une forme limité de télépathie et de contrôle mental.

Un Drama supérieur de +2 permet ainsi à un sensate de bloquer les capacités d'un autre appartenant à un cluster différent, le temps d'une scène.

Stranger things, une série pour Comme à la télé

Dans Stranger things, un groupe de Jeunes va se trouver confronté aux manigances du Gouvernement, qui après quelques expériences secrètes, auront libéré une ou plusieurs entités surnaturelles dans notre réalité. Les Jeunes vont devoir passer outre leurs différents et soucis du quotidien, pour sauver non seulement le monde, mais également leurs Parents, inconscients des actions héroïques de leur progéniture! 

Si l'excellente série des frères Duffer se déroule dans les années 70-80, pour un plus grand nombre de références populaires placées dans leur show, il est tout à fait possible d'incarner une bande de Jeunes dans des époques plus reculées, en s'imprégnant de l'ambiance d'Il était une fois en Amérique par exemple, ou des roaring twenty's d'un autre jeu de rôles pas trop connu, à base de menaces cosmiques et de santé mentale. 

Les Jeunes
De 12 à 15 ans, ils et elles sont les principaux éléments du sérivers! Ignorant encore beaucoup des choses de la vie, ils et elles peuvent être membre du club d'astronomie du collège, ou encore former le premier rang de l'équipe de cheerleaders, mais également suivre les enseignements d'un vieux maître japonais karateka. Ils et elles ont en commun une indéfectible amitié, même si leurs bagarres atterrent les Voisins et les Parents.
Encore des enfants dans l'âme, c'est leur curiosité maladive qui les entraîne dans l'aventure Stranger things. Qu'ils ou elles soient les stars de leur école, ou qu'au contraire, soient des parias, leurs liens permettent au groupe de rester soudé quoiqu'il advienne, même si les punitions des Parents peuvent en venir à compromettre leurs réunions, évidemment secrètes. 
Les Jeunes sont bien moins affectés par les Monstres que les membres du Gouvernement, ou encore les Voisins et les Parents. Et dans une certaine mesure, les Monstres auront plutôt tendance à ignorer les Jeunes, jusqu'à la monumentale et inévitable erreur commise par l'un d'entre eux! 

Dans le sérivers Stranger things, les Jeunes sont toujours des archétypes, soit que nous connaissons de nos douces et lointaines années, soit de ceux que nous voyons dans d'autres séries et films. Leurs spécialités ne sont jamais professionnelles et consistent à de la bricole de disciplines pointues. Oui, même une Jeune cheerleader ne sera pas en mesure d'accomplir les prodigieuses acrobaties de ses aînées, et sa spécialité cheerleading se résumera à quelques mouvements de danse et de gymnastique. Les Jeunes ont également des phrases-chocs... peu percutantes. Ils sont jeunes et se contenteront de répéter les phrases-chocs d'adultes célèbres, souvent hors-contexte. La grande spécialité du Jeune étant globalement la fuite.



Le Gouvernement
Les méchants dans Stranger things! Les membres du Gouvernement sont froids, calculateurs et n'hésitent pas à menacer les Parents en les privant de leurs droits les plus fondamentaux! Tous les épisodes du sérivers débutent avec une expérience du Gouvernement ayant mal tournée, et dont les fautifs cherchent autant à masquer leurs erreurs qu'à chercher des opportunités pour briller à nouveau. Ce sont vraiment des méchants! 

Ouverture de brèches entre les dimensions, expérience génétique sur les Jeunes, utilisation de villes comme zones d'expérimentations pour des gaz ou des ondes, le Gouvernement nous les fera toutes! Et en employant son autorité officielle, il retourne souvent les Parents, et surtout les Voisins, contre les Jeunes. Disposant de moyens importants, le Gouvernement apparaît comme souvent dépassé, malgré ses fabuleux gadgets, et bien que les chefs soient très méchants, les employés peuvent en venir à avoir des émotions, et aider ainsi les Jeunes.

Les Monstres
Alors attention, car certains Jeunes peuvent être également des Monstres, malheureuses victimes du Gouvernement et parvenant à s'échapper au début de l'épisode, pour découvrir la vie au-delà de l'enceinte d'un centre de recherche secret.
La plupart du temps, les Monstres sont différents. Originaires d'une autre planète, d'une dimension étrangère ou vivants parmi les humains en secret, avec leurs différences bien dissimulées. 
Le Monstre peut être un ennemi pour les Jeunes, il possède des instincts sans doute différents, et sera généralement traqué par le Gouvernement qui ne lui laissera guère de choix dans ses actions. Il est également possible que les Jeunes veuillent aider le Monstre, d'une manière ou d'une autre, mais que ce dernier soit si... monstrueux, qu'ils devront montrer une grande prudence et risquer leur vie dans l'opération.
Il faut cependant rappeler que le véritable ennemi des Jeunes reste le Gouvernement, qui leur mettra sans cesse des bâtons dans les roues, surtout s'ils en viennent à découvrir des erreurs commises durant la capture du Monstre.

Les Parents
Mais au-delà des problèmes et dangers suscités par le Gouvernement et les Monstres, les Jeunes ont déjà fort à faire avec les Parents, ces êtres souvent borderline, hystériques et régentant le quotidien. 
Les Parents ne sont jamais des ennemis, mais deviennent de sérieux obstacles lorsque les Jeunes vont devoir se réunir d'urgence pour sauver le monde (leur bourgade en tout cas). Ne croyant ni aux aliens, ni aux vampires ou au loups-garous, ils pensent déjà avoir été des Jeunes, même si à leur époque, ce n'était pas pareil, évidemment. 
Les Parents sont souvent sur-protecteurs envers LEURS Jeunes et se montreront fréquemment prêts à tout pour leur éviter des soucis, quitte à écouter les explications du Gouvernement, pointant du doigt les actions dangereuses des Jeunes. 
Cela étant, si les Parents finissent par être convaincus de la justesse de la cause des Jeunes, ils s'impliqueront totalement avec ces derniers, les soutenant avec leurs formidables moyens; Carte bancaire, voiture, fusil à pompe.

Les Voisins
Oh, il existe des Voisins sympathiques, mais la plupart du temps, ce sont eux qui vont appeler le Gouvernement, devenir des Monstres (malgré eux, c'est vrai), ou pire encore, cafeter aux Parents. 
Les Jeunes peuvent difficilement faire confiance aux Voisins, qui au mieux resteront de potentiels obstacles. Il faut néanmoins les sauver des Monstres et du Gouvernement, ce qui représentera très certainement le plus grand défi des Jeunes durant l'épisode! Les Voisins sont comme les Parents pour ce qui est de croire aux extra-terrestres, créature surnaturelle et manigances du Gouvernement, ils n'y croient tout simplement pas, et aucun lien affectif avec eux ne sera suffisant pour les pousser à fuir face à une marée de slime verdâtre ou une horde de chauve-souris aux yeux rouges. 
Attention aux Voisins donc!


Attention cependant à un point de détail! le sérivers Stranger things est orienté horreur moderne, avec beaucoup d'intervenants aux sombres motivations, mais les Jeunes sont les héros et héroïnes. Ils peuvent ne pas comprendre la bassesse de ceux du Gouvernement ou des Voisins, mais leur amitié prévaut sur toutes ces mauvaises vibrations, et l'amour de leurs Parents est également un moyen pour eux d'accomplir leur quête : Sauver le monde... Et leur patelin!

The Lost room, une série pour Comme à la télé


Dans the Lost room, les Objets ont depuis longtemps captivé les personnages qui vont donc se retrouver mêlés à la Guerre des Cabales. La Légion et l’Ordre ne sont pas les seuls adversaires dans la lutte pour le contrôle des Objets, d’anciens membres des Collectionneurs sont toujours avides de retrouver leurs anciennes possessions, et leurs descendants s’abreuvent de plus en plus des mythes aberrants sur la création des Objets.

Les Collectionneurs
Arlène Conroy, gérante du Sunshine motel, devient rapidement obsédée par les Objets découverts dans la Chambre 10 de son établissement, qui n’en compte que neuf. C’est elle qui fonde les Collectionneurs, en charge de rassembler les Objets déjà en train d’être dispersés. La Clé est déjà considérée comme le plus puissant, et ce qui plus tard sera connu sous le nom d’Expérience Conroy implique une tentative pour refaçonner la réalité, grâce à une combinaison d’Objets, en passant par la Chambre 9.
L’expérience tourne mal et Ellen Conroy doit se sacrifier pour empêcher la destruction du monde. Les Collectionneurs survivants ont le temps de cacher les Objets les plus dangereux, avant que n’éclate la Guerre des Cabales, impliquant sans nul doute les premiers membres de l’Ordre ainsi que divers factions attirées par le pouvoir des Objets. Il ne faut pas longtemps avant que les Collectionneurs soient pratiquement tous tués, ou deviennent fous. On ignore quels adversaires affrontaient les Collectionneurs, mais il est probable qu’après l’Expérience Conroy, ils s’entredéchirèrent pour le contrôle des Objets.

La Légion
Bien que l’on ne sache pas grand-chose de l’organisation connue sous le nom de Légion, ses membres actifs, comme Jennifer Bloom, affichent un dégoût profond pour les Objets, qui ont souvent été la cause de drames personnels. Le but avoué de la Cabale est de retrouver et cacher les Objets, ces derniers ne pouvant être détruits. Ses membres font cependant usage de certains pour accomplir leur mission. Bien moins dogmatique que l’Ordre, une cabale rivale, la Légion opère partout avec des financements privés conséquents, permettant de rapides mobilisations en cas d’adversaire détenteur d’un Objet puissant.
La cabale semble posséder un bon réseau d’informateurs et peut surtout réagir dès l’apparition d’un Objet. 
Après l’attaque contre Karl Kreutzfeld, les effectifs de la cabale semblent grandement réduits et l’on ignore si la Légion perdure après les événements du Sunshine motel.

L’Ordre
Très puissante et influente sur le plan politique, la cabale est formée autour de la croyance voulant qu’une fois tous les Objets rassemblé, les humains pourront parler directement à Dieu. Les membres de l’Ordre collectent les Objets, sésames pour être intronisé dans les rangs de cette cabale en quête de la Clé. Contrairement à la Légion, l’Ordre n’utilise pas ses Objets sur le terrain car ces derniers sont considérés comme des reliques sacrées.
Très hiérarchisée, la cabale est un véritable nid de vipères, où les luttes intestines limitent souvent la capacité d’action. Les rangs supérieurs sont formés d’individus retors, ayant une bonne connaissance des Objets, mais leurs subalternes n’ont qu’un savoir partiel, et sont sacrifiés sans remord, pour la cause.
L’on suppose que l’Ordre naquit des cendres des Collectionneurs, et tout laisse à penser que certains rescapés de la cabale originelle fondèrent cette organisation.

Les Collecteurs
Le plus connu de ces indépendants est bien entendu Karl Kreutzfeld, mais le Sood ou la Fouine sont également des acteurs majeurs de l’underground gravitant autour des Objets. Véritables sources de connaissances pratiques pour qui découvre les artefacts et leur mythologie, les Collecteurs ont chacun une vision toute personnelle, ainsi que des ambitions supplantant toute autre priorité. Obsédés par les Objets, ce sont eux qui les manipulent le plus fréquemment, pour le pouvoir qu’ils apportent. Tous sont dangereux et leur obsession commune les amènera parfois à perpétrer des actes horribles.
On ignore combien de Collecteurs existent, mais ce sont des solitaires, parfois comme Kreutzfeld ayant trahi une cabale, fournissant de temps à autre de précieux renseignements. Une petite partie d’entre eux se refusent à manipuler des Objets, redoutant l’influence de ces derniers, mais restant néanmoins obsédés par eux. 


Les Objets
Grâce aux Collectionneurs, une liste exhaustive des Objets de la Chambre 10 a été établie depuis longtemps. Les plus puissants artefacts sont disséminés à travers le monde, pistés par les Collecteurs et par les cabales. D’autres sont dormants, c’est-à-dire que leurs pouvoirs ne se sont pas encore révélés.
Tous les Objets sont indestructibles, hormis dans la Chambre 10 où ils perdent leurs propriétés. Lorsque l’un d’eux est détruit, une loi physique dite de Conservation des Objets amène l’apparition d’un nouvel artefact.
Certaines combinaisons d’Objets permettent la manifestation de nouveaux pouvoirs, la Montre-bracelet et le Couteau permettent ainsi d’obtenir le don de télépathie. Les pouvoirs des Objets sont parfois associés à leur fonction normale, mais pas toujours, il semble d’ailleurs qu’il n’existe aucune logique dans l’attribution des capacités aux Objets.