Le Arrowverse, amours et crossovers!


Bon, gros morceau que ce Arrowverse, regroupant l'ensemble des séries de la chaîne CW, tirées d'une multitude de comic books de chez DC comics! On en pensera ce que l'on veut, mais ce regroupement de séries connectées offre l'un des plus vastes et riche sérivers connu, équivalent dans ce format du gargantuesque Marvel cinematic universe. Bon alors d'accord, c'est très mauvais, les personnages sont monolithiques, les scénarios toujours les mêmes, l'ensemble suinte de bons sentiments venant directement du service marketing, nous dirons pour être aimable que les effets spéciaux sont rapidement bouclés. Oui, tout cela est vrai. Malgré tout, le Arrowverse offre un très joli cas d'école pour nous pencher sur de nombreuses techniques scénaristiques, celle du crossover n'étant pas des moindres! 

Je ne vais pas vous faire l'historique du Arrowverse, qui logiquement démarre avec l'adaptation de Green arrow en 2012, rajoute Flash en 2014, Vixen en 2015, puis Legends of tomorrow, l'intégration de Supergirl, transférée de chez CBS, et l'arrivée de Batwoman. Bref, beaucoup de héros et héroïnes, beaucoup de saisons pour développer un univers excessivement riche, et une quantité conséquente de télévision à ingurgiter. Tout cela pour des résultats pour le moins mitigés, il est vrai, mais tant bien que mal, ces séries évoluent de manière assez classique, accumulant chacune des personnages, des arcs narratifs, ainsi que du fonds. Les crossovers sont annoncés longtemps en amont, afin de préparer les fans, ils s'appuient toujours sur des comic books ayant fait de grosses ventes, et s'amorcent à travers les cliffhangers des séries impliquées. Même si la qualité et l'ampleur de ces évènements restent très en-deça du matériau de base, évidemment pour des raisons budgétaires, ils n'en sont pas moins des pivots affectant généralement la trame de l'ensemble du Arrowverse, et offrent autant d'occasions de renforcer une certaine mythologie, très populaire aux US. Concrètement, malgré des traitements un peu légers, les crossovers du Arrowverse donnent vie à tous les grands arcs narratifs de ces dernières décennies, et même traité par CW, quelque chose comme Crisis on infinite earths résonne dans l'imaginaire de toutes et tous les fans de comic books.

Le panthéon DC à la sauce CW
Ok, avant d'aborder les crossovers du Arrowverse, deux ou trois mots concernant la transcription des héros et héroïnes mythiques de chez DC comics dans des séries clairement destinées aux teenagers. Avant tout, il y a des romances. Pleins. Tout le temps. Le dosage se doit d'être subtil, une belle histoire pleine de drames, de tensions et d'émotions pouvant rapidement basculer dans la plus absurde mièvrerie. Et j'avoue que dans le Arrowverse, la bascule est trop souvent faite. La faute, entre autre cause, à un rythme trop rapide. Le cahier des charges doit être excessivement difficile à gérer, les crossovers rassemblant les plus gros taux d'audience, il faut amener toutes les séries au même point à une période donnée, tout en donnant de la consistance aux différents protagonistes. Car oui, individuellement, les séries de CW se ressemblent toutes dans leur structure narrative, les épisodes se suivent et se ressemblent, mais il y a malgré cela des fulgurances passant pour honnêtes, des émotions poignantes rattrapant presque à elles seules des shows autrement sans grand intérêt. 
La formule des séries CW est bien rôdée, jouant sur le fan service avec des personnages ou des équipes mythiques, comme l'apparition de la Justice society of America ou des membres de la Légion. Le soufflet retombe généralement bien vite, mais il faut bien admettre que pour les passionné.e.s de l'univers DC, de telles annonces titillent la corde sensible. Je n'en ai clairement pas une très bonne opinion, mais il me faut admettre que la formule choisie par CW est bien raccord avec la tentative de DC de s'offrir la création d'un véritable panthéon mythologique sur grand écran. Les fameux crossovers permettent d'ailleurs de magnifier les personnages durant des arcs majeurs, et en ce sens, le Arrowverse réussi à nous présenter des moments épiques, des affrontements entre des êtres pratiquement divins, voir même quelques instants de tension dramatique tout à fait plaisant.
Ce côté dramatique, qui aurait dû caractériser DC dans ses tentatives cinématographiques, se dilue tristement dans de l'ordinaire chez CW, il faut cependant bien reconnaître qu'il est bien présent, donnant une raison de s'intéresser à son cas.



Le Crossover super-héroïque
Technique scénaristique impliquant la convergence d'arcs narratifs d'ordinaire sans lien, tournant autour d'antagonistes parfois adversaires, parfois parfaits étrangers, le crossover est depuis longtemps devenu une tradition dans l'univers des comic books, et se transpose ainsi très bien dans les sérivers, particulièrement ceux des amateurs et amatrices de slip par-dessus les vêtements. Oui, la série Defenders de Netflix/ Marvel est bien une tentative de crossover entre leurs héros et héroïnes, mais cet autre rassemblement de personnages s'est encore plus enlisé, scénaristiquement parlant, dans une sorte de marasme particulièrement désagréable, avec en prime une annulation de ses shows, pour cause de Disney.
Dans le Arrowverse, la notion de crossover a rapidement vue le jour, impliquant une rapide multiplication des personnages tirés des comic books, cela afin de pouvoir offrir un équivalent en terme d'envergure et de narration épique. Oui parce qu'un Crisis on infinite earths avec seulement Green arrow et Flash, c'est plutôt léger. L'arrivée des Legends of tomorrow libère d'ailleurs des moyens et accroches pour tenter des choses de plus en plus ambitieuses. Malgré des moyens limités, ou mal employés, le Arrowverse devient une énorme machine dont tous les arcs prévoient dès le départ de converger vers ces évènements marquant, qui ramèneront d'entre les morts personnages secondaires et méchants, bouleverseront la trame du Temps, et provoqueront ruptures ou réconciliations. Oui car je le rappelle, le Arrowverse est à 50% composé de romances compliquées, à 50% de fin du monde, et à 10% de choses épiques. La formule est servie par la majorité des chaînes continuant à proposer des saisons à rallonge de leurs séries, préférant la mobilisation de leur audience sur de longues périodes plutôt que sur des arcs plus courts, concentrant le drama et l'intensité. C'est regrettable, en particulier pour le genre super-héroïque qui tourne très vite en rond avec ses personnages monolithiques et l'unique solution à leur disposition; la bagarre. Mais encore une fois, le Arrowverse de CW a fait du crossover sa spécialité, amenant l'ensemble de ses castings vers des évènements cataclysmiques, à coup de grandes annonces et d'introduction de personnages mythiques provenant des pages de comic books. Oui, la chaîne dispose d'un vivier pratiquement illimité pour nourrir son vaste univers étendu, et sait parfaitement bien s'en servir, se permettant même de surfer sur les tendances, comme en ce qui concerne l'introduction de Batwoman. Le network aura d'ailleurs l'intelligence de ne pas commettre la même erreur que DC face au succès des films du MCU, cherchant à imiter sans succès une formule inadaptée à leurs héros et héroïnes. Le Arrowverse est souvent très kitch, mais possède son identité propre, avec ses versions de toutes les grandes figures mythologiques, comme Superman. Et aussi étonnant que cela puisse paraître, les crossovers cimentent ce vaste ensemble, le nourrissant de tensions dramatiques et de méchants tellement méchants!



Narration partagée/ Agentivité sauvage!


Un récent article sur l'incontournable site PTG/ PTB titré "comment tuer l'ogre quantique" a bien utilement synthétisé une partie de ma pensée concernant l'agentivité des participant.e.s dans mes propositions de sessions rôlistiques, et plus particulièrement pour CàlT. Alors, je précise que ma perception de la liberté d'action est toujours un vœu pieux, et que seul.e.s quelques novices osent s'emparer de l'univers afin d'y évoluer plus librement, tandis que mes vieux et vieilles briscard.e.s continuent à subir le sadisme retors de leur Metteur en scènes.

Je vous encourage vivement à vous pencher sur l'article en lien plus haut, il donne quelques pistes afin de ne pas commettre de grossières erreurs en cours de jeu, de celles qui gâchent réellement le plaisir. 
Concernant plus précisément Comme à la télé, je le mentionne à chaque début de session; Le sérivers que NOUS allons explorer ensemble est autant aux participant.e.s qu'au Metteur en scènes. J'encourage mes camarades de tablée à influer activement sur l'environnement, à s'approprier des rôles secondaires, des figurants, jusqu'à décider d'eux-mêmes quoi faire. Et je ne leur parle pas ainsi pour ensuite avoir tout l'après-midi de libre, à siroter des cocktails en ricanant depuis la pièce voisine, entendant leurs aventures en totale roue libre. Non. Mon souhait est bien de partager la narration avec mes camarades, de créer un réel échange dynamique, plutôt que de devoir continuellement les guider dans un environnement sur lequel ils et elles n'ont aucune prise, ne veulent aucune prise, et au sein duquel ils et elles rebondissent d'une rencontre à l'autre. Cela ne me plaît pas, où plutôt, cela ne me plaît plus. Je pratique le loisir depuis quelques décennies, et durant longtemps, la notion de maître du jeu tout puissant ne me questionnait même pas. Mais depuis une dizaine d'années, depuis que j'accueille des novices, je sens bien que les intrigues à tiroirs, les univers riches et complexes, les coups fourrés et surtout, les pavés de règles, tout ceci éloigne les gens du jeu de rôle. Oh bien entendu, avec l'expérience vient une méthode douce pour introduire toutes ces choses, mais l'explosion du jeu dans la culture pop, la gamification professionnelle, et tout simplement le soi-disant manque de temps font que les potentiels nouveaux et nouvelles rôlistes sont un peu plus sensibles à ce qu'on leur propose, et sentent souvent venir le fameux troll quantique à des kilomètres. 

Bref. Je ne cacherai pas que mon approche actuelle du jeu de rôle est surtout égoïste. Je veux être surpris, je veux avoir de véritables défis, et laisser mes compagnons prendre une partie des rênes de la narration me plaît bien. Mais qu'est-ce donc que cela veut-il bien dire? Tout simplement que pour la plupart des questions posées par les participant.e.s durant la partie, c'est bien à eux d'y répondre. "Est-ce que je connais une top-modèle spécialiste en physique nucléaire?", "Où se trouve le plus gros dépôt d'armes de la ville?", "Connaissons-nous un groupe capable de tenir tête à ce roi fou?", ce sont là des questions que je ne souhaite plus entendre, et à leur place, je veux des affirmations, des certitudes, des adresses. Et je veux aussi de la crédibilité! 


Oui car j'ai bien conscience que cette manière de faire est loin d'être évidente, tout particulièrement pour des novices. Je sais bien que l'imagination est un muscle un poil atrophié dans cette société, et que ce fichu quotidien n'aide pas les gens à rêver, à puiser de l'inspiration. J'entends ou lis trop souvent que celles et ceux qui viennent découvrir le jeu de rôle ne veulent pas se prendre la tête, que c'est au maître du jeu de faire le boulot en offrant du pré-mâché, cela avec l'inévitable répétition du "oui, le jdr, c'est bien, mais c'est compliqué". Je sais bien que l'arrivée dans le loisir est pour le moins perturbante, mais l'expérience de la narration partagée, l'appropriation du sérivers, même avec de simples petits détails pour démarrer - "je cherche une voiture... J'en vois une plus loin" - cela renforce le plaisir, le décuple, comme la dégustation d'un bon pécorino au poivre bien affiné (oui, à ce point). 

Les participant.e.s ont peur. Peur de mal faire, de ne pas avoir bien compris les tenants et aboutissants du sérivers, voir, du jeu de rôle en général. C'est une émotion difficile à contrebalancer, particulièrement lorsque nous échangeons avec des inconnus, que nous ne reverrons probablement pas ensuite. Malgré les discours d'ultra-positivisme bien marketés, tout est fait pour générer cette peur au quotidien, et dans le cadre d'un loisir comme le jeu de rôle, elle apparaît rapidement, et je pense que c'est au Metteur en scènes de l'atténuer avec les outils à sa disposition, et plus simplement avec une mise en confiance dans un univers imaginaire. L'intérêt est évidemment double; Le ou la participant.e prendra confiance dans ses actes, et viendra ainsi nourrir le sérivers avec des choses personnelles - d'accord, le sérivers est souvent nourris à coup d'actions stupides - pour moi il s'agit là du fondement du jeu de rôle, l'idée d'utiliser son imaginaire afin de se grandir. 


Je titre agentivité sauvage, et recherche réellement cela. Les intrigues que j'aurai pu développer pour la session passent au second plan, je préfère largement que mes participant.e.s s'amusent dans des délires qui leurs sont propres, plutôt que devoir sans cesse les guider dans des aventures auxquelles ils et elles n'entraveront rien. Cela étant, j'ai conscience qu'une telle méthode nécessite une dose importante d'improvisation. Cela s'apprend, se développer, et le premier pas reste bien celui de lâcher cette manie du tout-contrôle. Ce que je recherche, ce sont des interactions déstabilisantes, des situations imprévues, improbables, qu'il me faudra régler de manière crédible. Avec l'expérience, je me rend compte que bien peu d'imaginaires osent déborder dans le jeu, mais je ne désespère pas, et savoure par avance le moment où mes camarades me laisseront sans voix, rebondissant les uns les autres sur leurs idées farfelues en créant eux-mêmes de nouveaux épisodes. Là, je pourrai aller siroter mes cocktails en toute quiétude.

Les éléments comiques dans CàlT



Bien trop souvent, en tant que metteur ou metteuse en scènes, nous allons chercher à élaborer des intrigues complexes, à nombreux tiroirs, avec des ressorts dramatiques puissants, en mesure de perturber nos participant.e.s. Et si cette démarche initiale est évidemment incontournable, il n'en reste pas moins que des éléments de comédie apportent toujours de précieux déclencheurs, guident le groupe vers des rebondissements inattendus, désamorcent des tensions... Pour les amplifier encore plus la scène suivante. 

De ce que j'ai pu observer ces dernières années, jouer des personnages comiques, qu'ils soient loufoques ou plus simplement, ridicules, n'est pas si simple que cela. C'est cependant une erreur que de se passer du rôle de bouffon, même dans les sérivers les plus sombres, ce dernier amenant en effet une note dissonante, permettant aux participant.e.s de s'évader, même brièvement, de scènes trop intenses, ou d'employer à leur avantage ce qui peut très bien devenir un atout dans leurs petites affaires. Mes camarades de jeu, depuis quelques décennies maintenant, savent qu'ils et elles peuvent compter sur des rencontres de ce genre, et les utiliser à leur convenance. 

Au cœur de sérivers comme celui de the IT crowd par exemple (voir l'article ICI), les éléments comiques donnent un rythme se devant rapide, guidant le groupe d'une scène à l'autre sans laisser le temps de reprendre son souffle. C'est le principe de la comédie; Enchaîner les séquences absurdes, pour maintenir le plus longtemps possible les participant.e.s dans un état de détente. Une telle technique ne s'improvise pas - sauf si vous êtes humoriste, éventuellement - elle nécessite de la rigueur et permet, soit de faire un break entre deux scènes dramatiques, soit au contrainte d'abaisser la vigilance du groupe pour repartir très fort sur une scène-clé puissante. Attentions aux ruptures, le dosage est primordial et surtout, la remontée comédie ↗ drame doit être maîtrisée par le metteur/ metteuse en scènes. Pour bien appréhender ce rythme particulier, que le tonton de chacun.e est persuadé de maîtriser lors des repas de famille, je vous recommande la lecture de Beating the story, par Robin D Laws (ICI). Un ouvrage qui décortique entre autre chose les changements de rythmes, les brisures et autres techniques narratives adaptées au et du 7ème art. 


Le personnage absurde, pour sa part, est pour moi essentiel dans CàlT. Il permet de rassurer les participant.e.s sur le fait que le sérivers est un environnement compréhensible, abordable, et surtout qu'il leur est possible d'agir sur sa population. Principale porte vers l'interaction forte que je recherche, le bouffon détend l'atmosphère et permet au metteur/ metteuse en scènes d'offrir une prise de confiance plus rapide aux novices. Vous l'aurez compris, c'est à mes yeux l'outil le plus puissant dans les sessions-découvertes de Comme à la télé. 

Attention cependant, le personnage absurde doit le rester jusqu'au bout. Ce n'est pas une sorte de Mulet machiavélique se dissimulant sous des traits anodins. Il faut en effet bien distinguer le bouffon du traître, qui appartient à l'aspect dramatique et peut en effet posséder plusieurs masques. Ici je mentionne plutôt un réel idiot, employé comme outil de mise en confiance, débloquant des situations autrement complexes. Employez le bouffon comme un traître, et vous perdrez sûrement la confiance des participant.e.s, pour une scène qui fera bien plaisir à vôtre égo tordu, mais qui vous compliquera la tâche sur le long terme.

Oh et aussi, inutile d'en faire un crétin décérébré. Un trait de caractère appuyé, comme une bigoterie excessive, ou une caricature trop évidente suffisent souvent à mettre en place parmi vos participant.e.s des schémas de raisonnements qui pourront vous être bien utiles! Un élément particulièrement important du personnage absurde est qu'il passe pour plus faible que nos braves héros et héroïnes. Il est donc facile de créer un attachement émotionnel, renforçant encore la prise des participant.e.s sur le sérivers, où ils et elles ont désormais des attaches... Mais pouvant également servir le metteur/ metteuse en scènes et sa propension aux drames. 

the IT Crowd, un sérivers pour CàlT!



Coucou les sérivores! Aujourd'hui, j'ai bien envie d'aborder une série britannique, achevée depuis un certain temps mais ayant connue son heure de gloire, avant de connaître une adaptation américaine ratée. Il s'agit de the IT crowd, de Graham Linehan, diffusée sur Channel 4. Bon là, nous n'aborderons pas de groupe débordant d'héroïsme, de phénomènes paranormaux, et encore moins la présence d'aliens dans le gouvernement. Dans the IT crowd, vous allez plutôt incarner... Les gars du service informatique.

Bien entendu, le quotidien de cette honorable profession serait un peu ennuyeux pour quelque chose du genre Comme à la télé, vous serez donc les parodies de gars et de filles du service informatique, dans un sérivers clairement tourné vers l'humour absurde, comme seuls les britanniques savent nous en offrir. Tout cela sent bon le team-building, je ne vous le cacherai pas, parfaitement jouable en entreprise, mais pour le moment, explorons donc les méandres du show original, avant de nous en approprier les codes!


les IT guys/ girls
Soyons clairs, ce sont les principaux protagonistes de la série, et ce n'est pas qu'ils soient incompétents, bien au contraire, leurs talents sont nombreux, variés, exotiques, mais ils ne seront pas les plus corporates dans l'entreprise. Leur statut de geeks isolés au sous-sol fait que tous les autres employés éprouvent de l'aversion pour eux, les chefs de service ne comprennent pas pourquoi ils sont toujours employés, et il faut bien l'avouer, personne ne comprend rien à leur boulot!
Isolés, voir même ostracisés, les IT guys/ girls peuvent vaquer à des activités non-professionnelles, arpenter les rues de la ville, mais préférant de loin éprouver leurs idées fumeuses dans leur domaine souterrain. Et pour ce qui est d'introduire sur le tard d'autres employés, pas de problème! Nous découvrons en cours de saison qu'un certain Richmond vit dans le local des serveurs, derrière une mystérieuse porte rouge.
IT guys/ girls partagent pratiquement tout de leur vie privée, se résumant souvent à un hobby étrange ou des habitudes de nerds. La création de tels personnages impliquera une bonne dose de second degré, afin d'en faire les créatures les plus loufoques possibles. Contrairement à la majorité des sérivers déjà traités pour CàlT, spécialité et phrase-choc seront ici le plus incongrues possibles.
Le principal antagoniste des IT guys/ girls sera l'ennui, pratiquement ex-æquo avec la hiérarchie cherchant à faire sauter leurs postes. Les épisodes consisteront souvent à se voir assignés des missions-pièges visant à les décrédibiliser, ou tout simplement à développer l'idée saugrenue de l'un d'eux ou elle.



La Hiérarchie
Dans la série the IT crowd, si les différents PDG de Reynholm entreprise se montrent plutôt bienveillants à l'égard des IT guys/ girls, il en va tout autrement du reste de la société, dont les différents chefs de service se battent à couteaux tirés afin de se faire bien voir du chef. Personne ne comprend rien au boulot du IT service, et les plus élémentaires notions d'informatique n'existent pas. Outre les pièges tendus par le numéro deux de l'entreprise, les vexations des simples employé.e.s vont également bon train, à tel point qu'il n'existe aucun réel soutien pour les pauvres IT guys/ girls, devant passer leur journée de travail comme s'ils/ elles étaient en terrain hostile. Cette notion de danger omniprésent doit d'ailleurs être mise en avant à chacun de leur déplacement au sein de la société, il leur faudra en effet ramper, se cacher et galoper, tout cela pour simplement aller vérifier un dysfonctionnement sur un ordinateur de la comptabilité.
A noter que, comme dans une grande majorité de sérivers, les IT guys/ girls en viendront à rapidement former un esprit de groupe autour de cette terrible menace. Cela étant, rien n'empêchera chacun et chacune de disposer d'alliés, plus ou moins fiables, aussi bien à l'intérieur de l'entreprise qu'à l'extérieur. Ce seront alors de parfaits outils pour introduire des éléments dramatiques, avec trahison, réconciliation, et re-trahison!


Le monde extérieur
Dans le sérivers IT crowd, le monde par-delà les murs de l'entreprise est soit d'une banalité confondante, soit encore plus farfelue que ce qu'il se passe à l'intérieur! Allemand cannibale, club privé pour vainqueurs de programme télévisé, vastes terrains vagues ambiance union soviétique, tout cela existe, et sûrement bien pire encore!
Les IT guys/ girls utiliseront fréquemment des éléments du monde extérieur en tant qu'éléments déclencheurs pour leurs épisodes. Un simple fait divers nourrira une session, en se mêlant aux intrigues déjà en place au sein de l'entreprise, engendrant même de véritables arcs narratifs.
Bien que semblable au nôtre, le monde extérieur de ce sérivers n'est pas réellement hostile. Il apparaît comme étrange, avec des ressorts comiques tirés du cartoon - portes étranges, lieux décalés - mais aura plutôt tendance à se plier aux idées les plus farfelues des participant.e.s.

En terme de règles, les 10 jetons d'ordinaire alloués aux personnages ne seront pas vraiment nécessaires pour nos IT guys/girls. 6 devraient suffire pour en faire des geeks cantonnés au sous-sol de leur entreprise, et percevant les activités sportives comme autant de moyens de tortures. Il sera même possible d'introduire un nouvel usage pour les jetons noirs; Le ressort comique, qui nécessite 2 jetons noirs et permet à une action absurde d'aboutir. Attention à ne pas en abuser, mais une telle capacité devrait donner une saveur toute particulière aux futurs épisodes de the IT crowd!

Jetons noirs, pour prendre les rênes de l'épisode!


Comme à la télé fonctionne selon le principe du transfert de dangereux jetons employés initialement par le Metteur/ Metteuse en scènes afin de donner force aux antagonistes, contrecarrer les efforts des participant.e.s, et il faut bien l'admettre, souvent rien que pour embêter ces derniers! Les jetons noirs tombent ainsi dans l'escarcelle de nos héros et héroïnes, qui peuvent par la suite les dépenser en bonus durant des scènes d'anthologie. Mais comme il est possible pour le Metteur/ Metteuse en scènes de simuler des effets cinématographiques grâce à ces jetons, il en va de même pour les participant.e.s, qui oublient négligent trop souvent leur capacité à prendre le contrôle de la scène. 

L'Ellipse, pour aller à la scène suivante
Si le Metteur/ Metteuse en scènes ne dépense que 1 jeton noir pour activer cette capacité, les participant.e.s devront pour leur part en défausser 3. Le pouvoir de l'ellipse reste cependant le même, à savoir sauter à la scène suivante, bien entendu à l'avantage de l'initiateur ou initiatrice. Face à une trop grande aisance d'action démontrée par nos héros et héroïnes, il sera tout à fait possible de conclure une scène d'évasion ou de bagarre en sautant directement à leur capture, menant à une scène d'interrogatoire. Bien entendu, une certaine cohérence doit être respectée, la scène interrompue n'aura menée à aucun dénouement favorable pour l'adversaire, mais si ce dernier avait pensé à cacher un détonateur sous sa casquette, celui-ci sera toujours disponible après l'ellipse... 
Il faut noter que, de par sa puissance, l'ellipse doit toujours donner un moyen de le contrecarrer à celles et ceux devant le subir. Dans l'exemple plus haut, probablement que les captifs auront été fouillés avant la scène de l'interrogatoire, mais un gardien aura très bien pu négliger cette fichue casquette. Je rappelle en effet que l'idée de jouer dans les sérivers implique quelques entorses à la plus élémentaire des logiques, et que le réalisme est plutôt à oublier. 

Il est possible que certains sérivers aux règles internes bien spécifiques - je pense à Dirk Gently, holistic detective - l'emploi d'une ellipse amène de vraies ruptures entre les deux scènes. De tels procédés doivent évidemment rester rares, réservés à des sérivers bien particuliers. Rien de plus perturbant en effet que de subir une succession illogique affectant la moindre action, et le bon déroulement d'un épisode.


Le Flashback, la collecte facile d'informations
Réservé aux participant.e.s, le flashback coûtera 2 jetons noirs et permettra de sortir de la scène en cours pour s'évader vers le passé de l'un d'entre eux/elles afin de se remémorer quelques pratiques souvenirs, par exemple d'une précédente rencontre avec un bad guy, ou du lieu où avait été enterré un objet qui s'avèrerait fort utile dans le présent. Oui, le flashback est un outil puissant permettant de débloquer bien des situations, il peut en outre être employé pour renforcer temporairement une valeur personnelle de +1 jeton, inspirant le/la participant.e qui trouve de la force dans son passé, le temps d'une scène promettant d'être riche en émotion. Attention cependant, si le flashback ainsi employé peut sembler bien commode, il se verra soumis à une rapide approbation de l'ensemble des participant.e.s, qui estimeront si l'intensité dramatique du retour dans le passé est suffisante.


La Narration extérieure, pour rajouter des points de vue
Encore une capacité réservée aux participant.e.s! La narration extérieure leur permet, en dépensant 3 jetons noirs, de décrire les actions d'un protagoniste extérieur à la scène. Avec un "pendant ce temps, à Vera Cruz", il leur est donc possible de préparer une future scène, a priori sans rapport avec leurs propres affaires, mais pouvant être rattachée, soit par eux-mêmes, soit en offrant une piste exploitable par le Metteur/ Metteuse en scènes. 
En nourrissant l'intrigue grâce à la narration extérieure, les participant.e.s s'offrent des opportunités et se voient récompensés par des retours, souvent indirects, mais devant être pris en compte dans l'épisode. Bien entendu, plus le personnage extérieur sera éloigné des préoccupations immédiates du groupe, moins les effets de cette capacité seront évidents. Mais, par exemple, la narration extérieure peut être employée pour décrire une scène précédente concernant uniquement un antagoniste secondaire en train de menacer le groupe avec une arme, et dans laquelle il aura très bien pu oublier de charger cette dernière. 

Le Deus ex machina, pour conclure
Pour 5 jetons noirs, soit souvent la moitié de ses ressources, le Metteur/ Metteuse en scènes peut amener un Deus ex machina dans l'épisode. Ce dernier est clairement le plus puissant outil à sa disposition, et il est fréquent que la structure et les règles du sérivers en soient durablement affectées. On pensera ainsi à l'apparition de la fumée noire ou de Jacob dans Lost, donnant à la série une orientation toute autre, affectant tous les belligérants. 
Il peut s'agir d'à peu près tout et n'importe quoi, faisant une entrée fracassante dans l'épisode, que cela soit un personnage sensé être mort, une révélation sur un élément central, une soucoupe volante ou une voiture qui parle. Son intervention aura tendance à conclure l'épisode sur un cliffhanger, un moment dramatique avec musique adaptée. Le Deus ex machina n'est donc pas à employer sur un épisode isolé mais plutôt dans le développement d'une série complète, en gardant bien à l'esprit que son usage ne doit pas être improvisé, mais plutôt mûrement réfléchi.


Misfits, un sérivers pour CàlT!



Misfits, une série britannique de Howard Overman, en quelques saisons de qualité variable, mais avec une accroche tout à fait stimulante, en particulier en cette ère de domination super-héroïque marvellienne! Dans Misfits, les personnages principaux, tout comme leurs antagonistes, ont acquit de formidables pouvoirs durant une mystérieuse tempête... Le pitch habituel incitant à enfiler un collant moulant et coloré, puis aller sauver quelques veuves et orphelins. Sauf que nos héros et héroïnes mènent des vies ordinaires, qu'ils et elles ne comprennent pas grand chose à ce qu'il se passe, et que leur seul point commun est d'être ensembles condamnés à des peines de travaux d'intérêts généraux. D'une mort malencontreuse à des rencontres avec d'autres détenteurs et détentrices de pouvoirs rendus fous par ces derniers, nos personnages vont donc vivre des aventures sans aucun rapport avec celles de nos Avengers ou Justice league que nous aimons tant détester.



Les super-héros et héroïnes
Vous allez incarner des gens ordinaires, pas vraiment dénués d'empathie ou de sens de l'honneur, mais vivotant un peu en marge d'une société qui vous rejette, pour l'origine de vos parents, ou le lieu où vous vivez. Marginaux, vous survivez de petits trafics, de magouilles et de bons plans foireux. Finalement, vous vous retrouvez condamné aux TIG, les travaux d'intérêts généraux. Une corvée, mais également un moyen de passer le temps. C'est à ce moment que la foudre s'abat sur vous. Littéralement. Et lorsque vous vous réveillez, indemne, vous vous découvrez des pouvoirs surhumains... Pas une super-force ou la capacité de voler, mais plutôt des versions de ces formidables capacités, ramenées à vôtre humble niveau. Eh oui, vous avez probablement une vision rayon x, mais elle est incontrôlable, ou fait brûler les choses que vous fixez trop intensément. Vos poings se changent en pierre, véritablement, et pour plusieurs heures. Vous contrôlez le taux de glucide dans le sang des autres, provoquant des crises de diabètes dans tout le quartier.
Clairement, vous n'êtes pas le nouveau Captain America, ou la nouvelle Miss Marvel du coin. Tant bien que mal, il va vous falloir gérer ces capacités incontrôlables, tout en essayant de faire profil bas face aux autorités, qui vous surveillent déjà, le tout en tentant de régler ce quotidien toujours très compliqué.

Le TIG
Vôtre nouvel univers est celui du centre social local, où sont exécutées les peines de TIG. Pas d'autre choix que de vous présenter tous les jours devant votre contrôleur, un travailleur social assermenté, très souvent envahissant votre existence, et avec lequel il faut composer. Certain.e.s sont de vraies peaux de vaches, d'autres croient en votre réinsertion dans les rouages de la société, toutes et tous sont malheureusement inconscients que vous possédez des pouvoirs incroyables, et il est clair que leur premier réflexe en découvrant vôtre secret sera d'appeler l'armée, ou un service secret gouvernemental quelconque, bref, vous rajouter des ennuis.
Le TIG est un lieu de danger, mais également le seul endroit où il vous est possible de vous retrouver entre détenteurs de pouvoirs singuliers. Les distributeurs de boissons et de nourriture, les douches communes et toutes les fournitures dans les bureaux, la télé et les ordinateurs, tout cela est ici facilement accessible pour qui sait se faire discret, embobiner les travailleurs sociaux, ou qui dispose d'un double des clés.



Les Antagonistes
Vous les connaissez peut-être, la zone touchée par la tempête vous ayant donnée vos pouvoirs étant finalement assez réduite, elles et eux aussi ont des capacités extraordinaires, certain.e.s arrivent à les maîtriser, le plus souvent pour leurs propres intérêts égoïstes, mais la plupart du temps, ce sont des gens comme vous, sans réel contrôle sur ce qui leur tombe dessus. Clairement, une force invisible semble vous pousser les uns vers les autres, provoquant les situations menant à des rencontres souvent incongrues. Bien trop fréquemment mortelles.
La série nous montre que les personnages principaux sont toujours en difficulté face à ces antagonistes. Il semble impossible de s'entendre sur le long terme, et les situations dégénèrent toujours, encore une fois par des coups du sort surprenants. Est-ce que le Destin interdit l'entente entre individus détenteurs de pouvoirs? Où les personnages principaux sont-ils une exception voulant que le pouvoir corrompt, eux exceptés? Difficile à dire, mais les ressorts dramatiques instaurés par le Metteur en scènes voulant cette inéluctabilité seront bien entendu facilités.
Un point important à souligner; Les détenteurs et détentrices de pouvoirs ne se reconnaissent pas intuitivement. Ils et elles s'attirent inexplicablement, mais ne comprennent souvent que trop tard la nature de l'attraction. Il ne s'agit aucunement d'un sixième sens comme dans la série Highlander - prochainement traité pour CàlT - mais plutôt d'une grosse ficelle scénaristique que nous nommerons Destin.


La série Misfits se veut orientée vers le comique graveleux de situation. Les personnages sont jeunes, désabusés et avec des préoccupations plutôt terre-à-terre. Il n'empêche que des éléments tragiques peuvent, et doivent, être introduits. Simon est en mesure de voyager dans le Temps et revient prévenir ses camarades d'un évènement inéluctable. Cette intrigue fait le succès des premières saisons, la série se diluera ensuite dans des trames peu construites et inintéressantes.
Contrairement à d'autres sérivers où des pouvoirs surhumains peuvent affecter les caractéristiques, les capacités dans Misfits sont un peu moins clinquantes. Immortalité, voyage dans le Temps ou contrôle mental, tout cela existe, mais se voit présenté sous un jour plus léger, moins impressionnant, avec toujours des effets secondaires particulièrement gênants.

Action, Drama, Audace : La bagarre!



Bien que tout bon Metteur ou Metteuse en scène cherche avant tout des épisodes empreints de séquences émotions puissantes et oscarisables, les participant.e.s, tendraient plutôt de leur côté à rechercher la bagarre! C'est une triste constatation, scientifiquement prouvée, et comme malheureusement il faut faire avant tout passer le plaisir des joueurs et joueuses, essayons de voir ce qu'il est possible de faire en ce sens avec Comme à la télé!

Alors bien entendu, de prime abord, ce sera l'Action qui prévaudra durant les bagarres. Force physique, rapidité, souplesse, tout cela passe à travers cet aspect du personnage, et si des valeurs de 5 ou 6 entièrement misées dans une scène de combat pourront offrir des opportunités digne des meilleurs moments de Into the badlands, par exemple. Gardons à l'esprit que dans un sérivers comme Stranger things, un.e participant.e engageant la totalité de sa valeur d'Action produira des effets bien moins impressionnants, et souvent comiques. Quoiqu'il en soit, une scène de combat peut être approchée sous différents angles, en fonction de la nature du sérivers, et au final, si les jeunes de Stranger things possédant une valeur d'Action de 3 seront tout autant efficaces, dans leur genre, qu'une Widow avec une valeur de 5, il est bien entendu possible d'amener des effets en fonction de valeurs intermédiaires. Par exemple, miser la totalité de son Action, même si cette dernière se résume à 1 ou 2, indique dans une bagarre que l'on donne tout. Si la valeur engagée de l'adversaire est alors égale au double, tout donner ne suffit pas, mais hormis ce cas de figure, n'importe qui peut, par hasard, trouver le défaut de la cuirasse de son ennemi.
Le maximum autorisé sera bien entendu toujours un plus pour faire un peu ce que l'on veut - tenter de marcher sur les murs pour envoyer un kick derrière l'oreille restant peu réaliste dans la majorité des sérivers - là encore cependant, la règle du double de la valeur misée annule le plus bel effet de bagarre. 


Outre l'Action, le Drama qui servira plus généralement de soutien pourra éventuellement être employé afin de désamorcer une scène pleine de tension, réduisant par exemple de 1 jeton la capacité d'action d'un antagoniste. Un Drama de 3+ sera à même de faire verser une larme au plus insensible méchant, donnant l'initiative au cogneur ou la cogneuse du groupe. Bien que cet usage soit plutôt propice à des scènes orientées comédie, il est tout à fait possible de l'inclure dans un sérivers plus sérieux. Un Drama de 5+ donne pour sa part un atout supérieur, neutralisant totalement la capacité d'un adversaire. Et en dépensant 1 jeton noir, l'action Drama ainsi amorcée peut très bien affecter plusieurs belligérants.



Dans une bagarre, l'Audace sera plutôt l'élément perturbateur, en mesure de renverser une situation très nettement défavorable. Une valeur de 3+ empêchera le Metteur en scène d'engager des jetons noirs sur une action de bagarre, représentant ainsi la surprise face à des actes incongrus - certain.e.s diront héroïques - En associant une valeur de 5+ et un jeton noir lors de la mise d'Audace, il est même possible d'accomplir quelque chose de... Plutôt désordonné, mais efficace, affectant au moins deux adversaires en même temps. Bien entendu, contrairement à l'Action, l'Audace ne permet pas d'user de technique, et amènera immanquablement de grands désagréments, comme pour ce bon vieux Sean Bean dans à peu près tous ses rôles. C'est toujours très beau à décrire, mais bien souvent mortel.
Je cherche d'autres pistes généralistes concernant le combat dans Comme à la télé. Certains sérivers sont en effet très orientés sur la bagarre et bénéficient déjà de règles particulières. Il y a quelques pistes que j'aimerai explorer, comme 1 jeton noir dépensé pour des munitions infinies durant une scène, ou un équivalent des Aspects de FATE, n'hésitez pas à me faire vos propres suggestions et retours!

Black sails, un sérivers pour CàlT!



Série phare de la chaîne Starz, Black sails est une création de Jonathan E. Steinberg et Robert Levine, nous narrant les histoires tragiques de tous les pirates, qu'ils et elles soient historiques ou mythiques. Alors oui, hormis les noms et quelques évènements marquant, les chronologies sont un petit peu bousculées, afin de rassembler tout ce petit monde dans quelques saisons se déroulant sur quelques années. Les historiens auront les yeux qui saignent, et les amoureux de Robert Louis Stevenson hurleront à la lune en découvrant qu'il s'agit-là d'une préquelle à son roman, l'île au trésor. Mais clairement, pour nous autres sérivores, Black sails fonctionne très bien, et l'on se met donc très vite à détester le personnage principal, ce bon vieux Capitaine Flint, qui nous entraîne dans des Caraïbes fantasmées, mélangeant intrigues politiques, rêves de pirates et grosses bagarres étourdissantes. Voyons comment nous pouvons dégoter un bateau, un équipage, et rallier les rêves fous donnant une ligne directrice originale à cette excellente série! 

Les pirates
Ils et elles forment des équipages, sous le commandement d'un Capitaine, élu par eux, et répondant souvent de sa vie après de mauvaises prises. Naviguant à bord d'un navire au nom inspirant la crainte, ce sont des êtres libres, suivant un code d'honneur souvent enfreint, mais néanmoins bien établi. Certain.e.s sont des psychopathes sanguinaires, massacrant femmes et enfants, coulant les navires marchands dont ils pillent les cales, mais beaucoup sont de simples amoureux et amoureuses de la mer, fuyant l'oppression d'une civilisation, qui dans cette série est perçue comme une terrible menace. Les nationalités n'ont pas d'importance, tout comme les passés, laissés sur le quai derrière eux. 
Dans Black sails, c'est le charisme du Capitaine qui le lie à son équipage. Peu importe ses échecs, tant qu'il ou elle continue à inspirer la crainte, à proposer des coups juteux, l'équipage le suivra. Nous découvrons un monde d'intrigues, n'ayant rien à envier aux machinations des méchants de la série, qu'ils soient anglais ou espagnols. Les alliances au sein de l'équipage se font et se défont, la limite, pourtant souvent franchie, étant un duel à mort codifié. 

Les personnages dans Black sails seront donc plutôt perçue comme des Jack Sparrow plus sombres, plus violents, mais vraiment comme des stars du rock de l'époque. Ils et elles terrifient les gens du commun, trimant sous le joug d'empires européens lointains, mais suscitent également l'admiration, pour un mode de vie sans réelles attaches. Ils et elles vogueront d'un mauvais coup à l'autre, dilapidant souvent leur fortune, équitablement partagée par l'un des leurs, dans les tavernes de villes peu regardantes sur la provenance de marchandises. Des pirates flamboyants comme Flint ou Charles Vane sont alors vu comme de terribles menaces, mais bien d'autres, tels Benjamin Hornigold, passent plutôt pour des marchands modérés. 


Les Anglais
Ils représentent l'empire du mal, lointain, inhumain, en pleine transformation et réclamant toujours plus de taxes à leurs colonies. Redoutables sur les mers, ils disposent d'une puissance face à laquelle les pirates ne peuvent se mesurer. Dans la série, seuls des Capitaines comme Flint, alliant un savoir militaire à de l'audace peuvent espérer réchapper à une rencontre avec un man'o war à la puissance de feu très supérieure. Plusieurs officiers anglais sont dépeints comme arrogants, ils sous-estiment leurs adversaires qui parviennent ainsi à leurs causer des pertes. Mais face à la british navy, la majorité des pirates préfèrent fuir. La série se focalise sur l'empire britannique car c'est de là que vient Flint, et c'est contre lui qu'il entre finalement en guerre, mais Black sails mentionne également les Espagnols, plus inquiétants et tout aussi puissants que les Anglais. La poursuite de l'Urca de Lima, un galion espagnol chargé d'or, prendra toute la saison 1 avec un dénouement en saison 2. Avec les menaces de Flint, et plus encore de Teach (Barbe noire), les Anglais envoient des officiers moins scrupuleux, la violence supplante la moralité de façade, et les bains de sang deviennent monnaie courante, hâtant la fin de la piraterie et amenant la mort de nombreux personnages principaux. 


Nassau et les autres alliés
Apparemment, la ville de Nassau fait tranquillement ses petites affaires avec les nombreux équipages pirates, en mesure de faire du commerce de manière plus ou moins tumultueuse. Eleanor Guthrie régente la cité au nom de son père, et bien que sa manière de faire et ses moyens ne semblent guère réalistes, elle incarne l'autorité, exactement de la même manière qu'un Flint ou qu'un Vane. La ville est gardée par un fort équipé de canons pointant la baie, mais plusieurs ennemis parviendront à prendre le contrôle de Nassau, qui reste visiblement une exception dans la série. 
Les pirates ont cependant de nombreux alliés, peu regardant, parfois même loyaux. Ils et elles peuvent ainsi naviguer, traquer des navires marchands dont ils écouleront les cargaisons dans des ports respectables, grâce à un réseau d'intermédiaires. Il faut noter également que les Capitaines charismatiques n'ont clairement aucune peine à compléter leurs équipages, leur mode de vie suscitant bien des vocations au sein des colonies. 
L'essentiel des interactions entre pirates et Nassau ou d'autres alliés équivalents consistera à organiser ensemble des coups juteux, le plus souvent en cherchant à se trahir. Chaque expédition nécessite l'entretien du navire, de la poudre à canon, des vivres, et seuls ces précieux et trop rares alliés peuvent les fournir aux pirates. Attention donc à ce que les intrigues ne dégénèrent pas au point qu'un Capitaine soit banni du lieu.
Dans sa guerre pour la création d'une nation pirate, Flint mobilise de nombreux équipages semblant prospérer en alternant commerce à peu près honnête et pillages. Nous n'en saurons pas plus sur ces navires, mais voilà une piste à creuser pour s'éloigner un peu des intrigues centrales de la série.


Black sails est une série sur les pirates, c'est vrai, mais son traitement moderne se concentre sur les aspirations des individus. La plupart se trahissent pour l'or ou le pouvoir, mais au final, toutes et tous se rallient autour de leurs sinistres bannières, représentant un mode de vie menacé et précaire. Hommes et femmes libres, les pirates sont ici perçu comme autant de héros et héroïnes, refusant la civilisation et préférant mourir plutôt que de se soumettre à la loi britannique. 
Un aspect plus frivole, mais essentiel, des pirates dans Black sails; Le style! Oh oui, toutes et tous sont badass, avec des attitudes, des postures, et des looks impressionnants. On le remarque, les personnages principaux et secondaires se caractérisent nettement face aux gens du commun, et même aux Anglais, tous en uniforme. 

Pour incarner des pirates dans Black sails, je suggère d'utiliser 7 points de création, tout en maintenant la norme à 6 pour les figurants. Ce sont en effet des super-héros, capables de prouesses incroyables, grâce à une farouche volonté de vivre libre. Cela doit pouvoir se refléter dans leurs capacités. Un dernier point; Ils et elles devraient pouvoir déjouer la mort en sacrifiant par exemple 4 jetons noirs. Leur mort serait alors certaine... Mais en fait pas du tout!


Space above and beyond, un sérivers pour CàlT!



Connue par chez nous sous le nom Space 2063, cette série est très inspirée de Étoiles garde-à-vous! de Robert Heinlein, et fut développée en parallèle du film Starship trooper, également inspiré du livre, cela afin d'amortir le coup des effets spéciaux. La série n'a pas rencontrée son public et fut rapidement annulée, elle offre cependant un univers intéressant, du pur space opera pouvant facilement devenir un sérivers pour Comme à la télé!

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Dans Space above and beyond, les humains s'étendent à travers l'univers par le biais de trous de vers et ne rencontrent aucune autre forme de vie avancée - c'est à dire americano-anthropoïde - sauf que l'une de leur colonie est finalement attaquée, par d'horribles aliens, les chigs, qui déclarent la guerre aux humains, sans raison apparente (on en apprendra plus plus tard). A partir de là, c'est du Starship trooper pur jus, avec de vaillants héros et héroïnes, les quota bien respectés et des effets spéciaux ma foi pas si moche que cela. Le sérivers se veut parodique des grands films de guerre, où des politiciens corrompus et des méga-corpos bien pourries exaltent le patriotisme des soldats pour les envoyer au casse-pipe. Nous ne sommes plus seuls dans l'univers? Tuons ces maudits aliens! Cela n'exclue bien entendu pas d'insérer un peu de finesse dans ce monde de brutes, mais les participant.e.s seront invités à en faire des caisses dans l'esprit Axe du Bien, blanc, viril et surarmé.


Les Humains
Comme beaucoup de séries de ce type, Space above and beyond ne se creuse pas trop sur les possibles évolutions sociales et économiques. La Terre est toujours la Terre, la seule note futuriste est l'introduction de deux nouvelles branches humaines; Les In-vitro, élaborés dans des cuves et tenant lieu de noirs époque esclavagisme, et les Silicates, fruits d'expériences sur la cybernétique et les IA, et qui sont rejetés loin de la société humaine. Ils et elles sont des mercenaires soutenant les chigs contre les humains.
Au vue de l'inspiration, on imagine bien que la culture impérialiste américaine est toujours à la mode en 2063, et l'idée d'une guerre interstellaire étends donc ce mode de vie à l'ensemble de la planète - je sais, ça envoie du rêve - nous avons parfois l'occasion de découvrir des colonies extra-solaires, mais ce ne sont que des campements dépendant de la Terre, souvent de simples garnisons. Pour le sérivers cependant, il est tout à fait possible d'établir des colonies autonomes, dissidentes, voir même oubliées. Le niveau technologique est sensiblement le même que celui que nous connaissons, l'armée semble avoir le monopole sur la technologie spatiale - par le biais de la méchante corporation Aerotech - mais il est possible que des excentriques puissent embarquer à bord de patates de l'espace, fonder des communautés, et devenir ainsi des enjeux pour les épisodes du sérivers!
Dans la série, le groupe des héros et héroïnes est une bande de marines, les wild cards, qui n'ont aucune expérience du combat mais s'en sortent toujours. A l'identique, dans le sérivers, les participant.e.s auront des choix limités et il serait judicieux d'employer les cartes casting afin d'augmenter le côté presque parodique des rôles disponibles/ On peut également très bien appuyer sur le côté dramatique du sérivers, mais le propos de base semble pointer vers une critique acerbe.


Les Chigs
Les grands méchants de la série sont des aliens qui auront attaqué, sans raison apparente, une colonie lointaine, et à qui la Terre aura déclarée la guerre. Les Chigs sont humanoïdes, on ne voit que des soldats recouverts par des scaphandres, toujours armés, et on ne sait finalement que peu de choses sur leur société, une technique de propagande classique, voulant inciter à la peur de l'inconnu. Dans le sérivers, nous pouvons appuyer sur les quelques lignes du script de la série tendant à montrer que les Chigs furent finalement les agressés, et développer un peu plus leur culture, clairement très avancée au vue de leur technologie militaire. Nous découvrons également que l'espèce est entrée en contact avec les humains par le passé, enseignant leur langue aux amérindiens navajo par exemple. Il est donc possible d'utiliser des épisodes-passerelles ouvrant sur des relations moins tendues, avec dans ce cas la grande méchante corporation Aerotech, cherchant à faire du profit sur le conflit nihiliste - oui, le bloc militaro-industriel est toujours le même -
Il y a de quoi faire avec les Chigs, autant comme l'ennemi basique et sans visage qu'en tant que possible ouverture vers une nouvelle ère d'entente, rien de moins.

Downton abbey, un sérivers pour CàlT!



Annonçant le renouveau qualitatif de la série british, Downton abbey est un soap opera moderne, bien que centrant son propos autour des années 1910 à 1920, et démarrant avec la catastrophe du Titanic. Avec un petit air de nostalgie pour l'aristocratie anglaise, nous y découvrons la vie d'une grande maison, mais aussi bien des personnages nobles que leurs domestiques. Downton abbey est ainsi divisé en deux univers qui se mélangent selon de très strictes conventions, et tout l'intérêt de la série est de voir les heurts et confrontations qu'engendrent des rencontres d'individus se côtoyant sans cependant jamais se voir réellement.

En tant que sérivers pour Comme à la télé, Downton abbey est un excellent espace où se confronter à deux mondes radicalement différents, pleins d'injustices et de problèmes que l'on rencontre peu lorsqu'il faut crapahuter par monts et par vaux, arborant son plus beau slip en fourrure. Ancré dans notre réalité comme peu d'autres sérivers, situé qui plus est dans une période de fortes contestations sociales, le sérivers offre une expérience de jeu inédite.

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Upstairs
L'exemple de la famille aristocratique des Crawley nous offre tous les archétypes possibles pouvant être incarnés lorsque l'on décide de jouer quelqu'un de noble lignage au sein de la maisonnée. L'Upstairs désigne celles et ceux qui vivent dans les étages de la maison, chacun et chacune ayant ses propres affaires, ses propres appartements ainsi qu'au moins un ou deux domestiques attitrés.
Pour les gens de l'Upstairs, les affaires familiales prennent le pas sur toute autre considération, et si leur quotidien peut paraître oisif - il l'est pour certain.e.s - la gestion du domaine ancestral, les affaires amenant des revenus complémentaires, ainsi que la bonne gestion des gens du Downstairs prennent un temps fou, et seront autant d'amorces pour le Metteur en scène dont le principal travail sera de canaliser les activités des gens de l'Upstairs dans une région précise. En effet, contrairement à celles et ceux du Downstairs, les membres d'une famille aristocratique peuvent aisément partir en Italie sur un coup de tête, où décider de faire la tournée des tantes et cousins disséminés dans le Suffolk!
Bien plus libres de leurs actes en apparence, ceux de l'Upstairs n'en restent pas moins liés aux affaires familiales, au cœur de tous les Drames pouvant être mis en place par un Metteur en scène retors. Les affaires de successions mobiliseront toute la famille, et les intérêts personnels viendront invariablement perturber la quiétude toute apparente de la maisonnée.

GRAZING FOR GIRLS: Downton Abbey & 1912

Downstairs
Le rez-de-chaussée et le sous-sol sont les domaines des gens du Downstairs, les domestiques au service de celles et ceux de l'Upstairs. Ancrés dans la réalité environnante - souvent au contraire de leurs employeurs - ils et elles servent sans se questionner sur leur état, souvent en poste depuis des années. Mais l'époque apporte de profonds changements sociétaux, et les nouveaux employés sont autant d'éléments perturbateurs, amenant des choses exotiques comme le droit de vote des femmes, le syndicalisme, ou des folies comme l'électricité!
Les places de chacun.e incitent les autres à la jalousie, la hiérarchie est très stricte mais un mot bien placé peux très bien tout changer. Le sérivers de Downton abbey reste cependant un microcosme peu perméable avec l'extérieur, et si nous retrouverons toujours une méchante O'brien ou un complotant Barrow, les gens du Downstairs ne contestent que rarement leur position et font au contraire tout pour atténuer les tensions.
Majordome et Gouvernante sont à la tête des gens du Downstairs, ils sont le principal lien, normalement le seul lien, d'ailleurs, entre les deux mondes se côtoyant dans la maisonnée. En charge du recrutement, des assignations de chacun.e et de l'organisation logistique, ce sont les gens de confiance de celles et ceux de l'Upstairs.

Downton Abbey, Season 1 | | Masterpiece | Official Site | PBS

Les interactions entre le Downstairs et l'Upstairs forment le sel du sérivers. Ce sont deux mondes étroitement entremêlés mais ne se mélangeant d'ordinaire jamais. Qu'un Tom Branson évolue dans sa condition sociale reste une exception, dont les remous traversent d'ailleurs pratiquement toutes les saisons de la série. Il est recommandé au Metteur en scène de ne pas trop perturber l'équilibre propre à la maisonnée, chacun.e devra plutôt réagir en fonction de sa position, sans même penser à donner son opinion à celles et ceux de l'autre monde.
La série est cependant basée sur le changement, avec de nombreux mariages étant souvent la finalité d'arcs plein de drames. La contestation sociale de l'époque est également un très bon moteur à scénario, poussant ceux du Downstairs à des tentatives de révolte, tandis que celles et ceux de l'Upstairs verront cela comme d'étranges passades exotiques.

La difficulté du Metteur en scène avec ce sérivers va être d'amener des bouleversements au sein de la maisonnée, tout en rappelant à tous leur place, pratiquement immuable, avec cette conscience prononcée du statut social et de la condition. Pas évident, mais les premiers tests avec des participant.e.s ne connaissant que peu la série se révèlent très concluant, montrant encore une fois qu'il n'est nul besoin de monstre à tentacule ou d'adepte de la Force pour s'immerger dans le loisir!

Les cartes casting



Vous trouverez ICI un petit deck de cartes Casting, employées dans une optique de méta-jeu incitant les participant.e.s à incarner normalement leur personnage, mais en y ajoutant un challenge sans rapport avec le sérivers lui-même. Bien entendu, toutes les atmosphères ne se prêteront pas à l'ajout d'un peu d'humour méta, mais les cartes se révèlent utiles lorsqu'il s'agit de présenter le jeu de rôles à des novices, où tout simplement pour lancer une aventure spécialement élaborée pour la détente. 

Libre à vous de les essayer, et je serai bien entendu en attente de vos retours! 










Travelers, un sérivers pour CàlT!


TV REVIEW: ‘Travelers’ Has a Problematic, But Promising ...

Travelers est une série de science-fiction crée par Brad Wright et diffusée chez nous par Netflix, elle implique des voyageurs temporels venant d'un futur un peu sombre, revenant en arrière pour essayer d'enrayer certaines courses d'évènements afin de donner une dernière chance à l'Humanité. La série repose sur le fait que les voyageurs téléchargent leur conscience dans les corps d'individus sensés mourir, et doivent donc ensuite jouer des rôles (quelle drôle d'idée!) afin de mener à bien leurs nombreuses missions. 

Le sérivers Traveler se prête vraiment bien à des parties de Comme à la télé. Incarner des agents du futurs, mais également et surtout des êtres humains, s'incarnant dans des hôtes dont ils doivent imiter les comportements, dans une époque jugée arriérée, voilà qui est l'occasion de nombreuses scènes de bravoure! 
Un équilibre est à trouver entre des missions basées sur des faits historiques qu'il faut modifier avec doigté, en prenant toujours en compte ce fichu effet papillon, et la vie ordinaire des hôtes, qui pour des voyageurs venant visiblement d'un monde manquant de tout, reste une tentation très forte.

Les Voyageurs
Ils sont partout - David Vincent les a vu! - et sont transférés dans des hôtes à travers le monde, en équipes opérationnelles en charge de missions prioritaires. Historien, Tacticien, Médecin, les membres arrivent dans leurs nouveaux corps parfaitement formés et aident souvent leurs camarades à transiter dans ce XXIème siècle bien étrange. Il arrive que le processus de transfert ne fonctionne pas, l'équipe est alors amputée de précieuses compétences. Il arrive également que des faits personnels liés aux hôtes affectent ces transferts. 3569 est téléchargée dans Marcy et découvre que son hôte est déficiente mentalement. Il est évident que la connaissance du présent par les gens du futur concerne des évènements généraux ou marquant, souvent en fait des données ayant pu être enregistrées, par des flux vidéos ou informatiques. Les détails restent donc un mystère, et fréquemment les ressorts scénaristiques les plus évident. 
Comme indiqué plus haut, la tentation d'oublier les missions pour le futur et profiter de ce présent plein d'opulence, est grande. Les Voyageurs ne peuvent pas se reconnaître d'un simple coup d’œil, et doivent agir étrangement ou s'annoncer, afin de pouvoir être identifier. Nombreux sont ceux qui restent dévoués à la cause, apparemment des milliers, mais il est fréquent de croiser des individus profitant de leur connaissance de l'avenir pour se faire un petit nid douillet dans le présent - fuck le future! - et il existe en outre le fait qu'à la longue, les souvenirs de l'hôte imprègnent les pensées du voyageur, le poussant à s'impliquer d'avantage dans la vie quotidienne du réceptacle, et donc tomber amoureux, faire des bébés, ce genre de choses, évidemment interdites par les Protocoles, une série de règles pour les voyageurs, qui bien entendu, les enfreignent à chaque épisode! 

Les Voyageurs sont envoyés dans le présent grâce aux savants calculs d'une IA, le Directeur. C'est elle qui monitore l'Humanité dans le futur, avec apparemment l'envie de sauver les gens et de faire ça en douceur - sûrement pour compenser les vilains missiles de son papa Skynet! - on découvre parfois des actions un peu limite, dans le monde manichéen des séries en tout cas, mais grosso modo, le Directeur est autant un protecteur qu'un guide pour les Voyageurs. 
Les communications entre le futur et le présent se font par le biais d'enfants, dont les esprits peuvent être possédés plus facilement, et qui ne conservent aucun souvenir des messages qu'ils transmettent du Directeur aux Voyageurs. Ce sont les Messagers. L'IA peut également interrompe un transfert depuis le futur, tuant le Voyageur en pouvant même le remplacer par une autre conscience, l'hôte ayant généralement de grandes chances de mourir.

La Faction
Dans le futur, quelques irréductibles humains ne sont pas très satisfait des méthodes employées par le Directeur, et menacent aussi bien son programme de sauvetage de l'Humanité que son intégrité physique. Le sérivers Travelers se développe en grande partie autour du conflit entre Voyageurs loyalistes et ceux de la Faction, qui pour leur part n'hésitent pas à prendre n'importe quel hôte au hasard, interrompant ainsi des vies, qui pourraient d'ailleurs aider le futur. Les motivations des membres de la Faction sont peu développées, ce sont des méchants aux idées souvent radicales, mais il doit être possible que certains d'entre eux disposent de plans un peu plus finauds pour l'avenir. 

Les Civils
Souvent, les collègues ou les familles des hôtes, interfèrent avec les missions des Voyageurs. Le sérivers se focalise sur une équipe dont les membres possèdent une forte empathie, et qui se retrouvent donc à régulièrement privilégier le bien-être de ces proches, plutôt que le bon déroulement de la mission. D'autres Voyageurs ne s'encombrent pas de tels sentiments, mais au final, peuvent être plus facilement repérés par leurs comportements étranges. 
On découvre que le FBI a une sorte d'embryon de cellule étudiant les Voyageurs, elle est vite neutralisée, mais il n'est pas improbable que des groupes agissant off-grid puissent également s'intéresser à ces visiteurs du futur. 



Les indépendants
Des Voyageurs comme 001, transféré par erreur dans l'hôte Vincent Ingram, ne sont pas rares. Le Directeur exige généralement le suicide pour celles et ceux qui risquent de perturber le cours de l'Histoire, mais bien entendu, certains doivent choisir de vivre une nouvelle vie, loin des Protocoles et des missions. Ils sont les ennemis des Voyageurs, mais également de la Faction, car leur connaissance du futur est en mesure de créer des lignes de temps alternative. Ils peuvent devenir de terribles nemesis, ou de simples proies à traquer. Les plus anciens, comme le premier Voyageur 001, ont cependant eu le temps de se préparer, en faisant fortune et en développant des moyens technologiques capables de stopper les Voyageurs à leur poursuite.