Animal kingdom, la famille dysfonctionnelle

 


Coucou les sérivores! Allez, attaquons tout de suite un gros dossier; La famille! Une valeur importante que nous vendent les séries américaines, et qui comme d'habitude, peut rapidement plomber un show lorsqu'elle n'est pas bien amenée, servant de prétexte à tout et n'importe quoi. Pour nous pencher sur le thème, j'avais pensé à Dallas, mais la série, même dans sa dernière mouture, ne doit pas trop vous parler. Je vous propose donc de voir tout ça avec la série de Jonathan Lisco, inspirée du film australien de David Michôd, également producteur ici. Elle est diffusée sur TNT - pas la nôtre, celle de Ted Turner - et la cinquième saison vient tout juste d'arriver. 

Alors, pour résumer Animal kingdom. Nous allons suivre Joshua, jeune homme brillant venant de perdre sa mère, victime d'overdose, et étant mineur, devant aller vivre chez sa Grand-mère Smurf, incarnée par une Helen Barkin vénéneuse à souhait. Il rencontre la fratrie Cody, ses oncles perturbés et vivant dans un monde un peu violent. Très vite, il comprend que Smurf est la matriarche d'un gang familial trempant dans une multitude d'affaires louches, il se laisse lui aussi tenter par cette existence et cherche à se venger de sa grand-mère, ayant laissée sa fille basculer dans la drogue. Et nous voici donc partit sur plusieurs saisons enchaînant les braquages foireux, les fusillades et trahisons, le casting principal se voyant régulièrement entouré de seconds rôles amenant du drama, et permettant d'approfondir le passé des personnages, grâce à de bons vieux flashback.

Animal kingdom possède ainsi une forme très classique, avec des arcs menant à des cliffhangers ramenant à des status quo, mais elle se démarque par son noyau dur, la famille, servant de ciment à toutes les relations que nous pourrons croiser au long du show. Bien entendu, il y a Smurf, qui intrigue, manipule et assassine quiconque voudrait lui prendre ses enfants, cela inclus les petites copines, les amis proches ou les agents fédéraux. Tout le monde meurt en se heurtant à la matriarche. Mais plus encore, les frères Cody ayant été élevés dans cette ambiance sordide, lorsqu'ils apprennent les manigances de leur mère, le plus souvent, ils finissent par les accepter! Joshua, nous servant de point de vue extérieur, tente de résister à cette emprise, mais se laisse tenter lui aussi. 

En tant que sérivers pour CàlT, Animal kingdom représente une potentialité énorme. Pour les protagonistes, incarner les membres d'une famille, aussi dysfonctionnelle soit-elle, permet de créer un lien puissant, on le retrouve un peu, mais souvent mal géré, dans Supernatural avec les frères Winchester. Un lien transcendant les trahisons, n'empêchant pas les haines et au contraire, les fortifiant. Malgré tout, au final, les membres de la famille se retrouvent, s'évitent le pire, mais ne cessent jamais de se faire du mal. Dans une telle configuration, intégrer la famille est un grand privilège, rare et empoisonné, indiquant également que les nouveaux arrivants pourront réchapper au funeste destin des étrangers au cercle. Nous pourrions aller jusqu'à imaginer un élément Famille (◎◎) permettant d'appeler un avantage/ Désavantage sous la forme d'un parent éloigné, amenant son aide mais rajoutant aux soucis du groupe. Idem pour les antagonistes, formant eux aussi une famille soudée, devenant alors de redoutables adversaires, car liés par de plus grandes motivations qu'un individu solitaire. La Famille devient un enjeu central du sérivers, influençant chaque épisode, amenant des vendetta sans fins, des besoins de rédemption, des manipulations pour étouffer ces derniers. 

Animal kingdom est une série intéressante, ancrée dans une réalité faite de gangsters, de violence, mais faisant aussi la part belle au drama, concentré ici dans l'affect dont sont privés les frères Cody, et leur besoin d'être manipulés/ aimés par leur mère. Au final, comme n'importe quel conditionnement instillé par un bête programme MK Ultra de la CIA, les gros durs sont dépendants de Smurf et lui passent toutes ses intrigues, incapables de s'en éloigner. Leur pire antagoniste est ainsi celle gouvernant leur vie. Une notion fascinante, que je vous encourage à éprouver dans vos sérivers! 



Mettre du James Gunn dans son sérivers!

 


Coucou les sérivores! Comme je prépare une adaptation de l'adaptation des Gardiens de la galaxie, par le réalisateur et scénariste James Gunn, je me suis dis que, pourquoi ne pas tenter de proposer d'injecter son style dans d'autres sérivers, et aller vers quelque chose de plus générique - oui les râlistes, je sais que vous n'aimez pas ce mot - voici donc mon approche du style Gunn, pour Comme à la télé

De prime abord, nous allons partir du postulat que James Gunn se concentre sur des réalisations très punchy, avec des constructions pas trop finaudes et des genres parlant essentiellement aux grands enfants. Les adorateurs de la filmographie Scorcese n'entendront probablement jamais parler de lui, ceux de Nicolas Winding Refn feront une syncope, bien que certains aspects du style Gunn puissent les interpeller. Bref, c'est du cinéma populaire, le terme n'est pas du tout péjoratif et indiquera plutôt un rythme rapide tout du long, des personnages peu développés mais particulièrement attachants, grâce à un jeu émotionnel lui non plus pas vraiment en finesse, mais fonctionnant très bien. L'ascenseur émotionnel est en effet une technique suremployée par James Gunn, caractérisant son style par ce biais. 

Alors comment appliquer cela dans un sérivers? Ma foi, c'est plutôt simple, bien que cela s'éloignera des habituelles constructions d'épisodes comme nous avons l'habitude de les voir. Avec du James Gunn, il faut aller vite, tout le temps, et ne ralentir que pour placer une punchline ou plus généralement, une séquence-émotion. On voit plutôt cela au cinéma, car mettre en place de telles séquences implique généralement des moyens techniques rarement disponibles sur une série. En jeu de rôle, tout étant possible, il est donc parfaitement judicieux de lancer un long plan-séquence et de démarrer un épisode autour d'une poursuite, se focalisant sur les différents protagonistes, leurs points de vue d'une même scène, avec les autres participant.e.s incarnant pour l'occasion antagonistes ou seconds rôles. Pas le temps de niaiser, comme on dit, et les scènes devront êtres hachées, c'est-à-dire entrecoupées d'interventions du metteur en scène qui devra ajouter de nouveaux éléments propres au genre de la poursuite. L'idéal est de mettre un chrono en place, aux yeux de toutes et tous, pour changer rapidement de protagoniste en formant une suite logique d'enchaînements. 


Le style James Gunn est loufoque, avec des personnages bien dérangés, comme Crimson bolt et Boltie, les protagonistes de son film Super, incarnés par Rainn Wilson et Eliott Paige. On se prends à avoir pitié pour eux, et si leurs actions de justiciers sont parfaitement répréhensibles, le rythme rapide et violent nous permet de voir plus rapidement leurs fêlures et "d'adhérer" à leur cause. C'est grossier, mais cela fonctionne souvent. On retrouve cette combinaison du rythme et du pathos dans Guardians of the galaxy, ou les marottes super-héroïques et même tentaculaires du réalisateurs se cristallisent avec beaucoup de dynamisme, et l'introduction rapide des fêlures de chacun et chacune. Et vous me direz que c'est un peu pareil dans le cinéma de Joss Whedon, ce qui n'est pas faux pour ces derniers films, mais où la combinaison pathos/ rythme rapide tombe régulièrement à plat. Chercher la bonne punchline au moment opportun est difficile, réduire la courbe de l'ascenseur émotionnel annule l'effet recherché, et à mon avis, mieux vaut suivre le style Gunn et ne pas enchaîner trop vite une belle scène émotionnelle avec un effet comique, je pense qu'il n'y a rien de pire. 

Concernant d'éventuelles modifications des règles de CàlT, le style Gunn impliquerait de probablement faire bien moins de mises durant des scènes dynamiques, celles pendant lesquelles les protagonistes vont se déplacer, la demande d'une mise doit correspondre à une scène précédent un moment dramatique ou un effet comique, voir même amener l'un de ceux-ci avec un léger décalage. L'idéal je pense serait, juste après une scène dramatique, de faire une ellipse. Comme souvent, le plus compliqué sera d'intégrer la comédie dans le sérivers, le dosage est nécessairement subtil, même pour du James Gunn. Je pensais plutôt à quelque chose autour de la phrase-choc des protagonistes, à la modifier en un gimmick comme une habitude étrange ou un comportement anormal, élargie un peu la notion de récurrence, plus seulement aux mots. Pourquoi pas d'ailleurs envisager une récompense en (◉) lorsque ce gimmick amène à un pic de l'ascenseur émotionnel.  

Je m'arrête là, même en ayant deux ou trois autres réflexions concernant ce style totalement cinématique pouvant être intégré dans un sérivers pour CàlT! Si vous avez des questions, des remarques ou des idées venant nourrir cet article, n'hésitez pas à laisser des commentaires! 

The Newsroom, jouer une éthique différente!

 


Coucou les sérivores! Si je vous dis Aaron Sorkin + HBO + casting en or massif, a priori vous me répondrez the Newsroom - ou alors vous allez découvrir ici cette excellente série - et vous aurez bien raison. The Newsroom est une série en 3 saisons d'une dizaine d'épisodes chacune, un peu moins pour la dernière, nous parlant du quotidien d'une chaîne d'info rattachée à un plus grand groupe de médias. En soi, cela s'avère déjà intéressant, mais nettement trop basique pour Aaron Sorkin, qui amène toute une galerie de personnages passionnants, incarnés par des acteurs et actrices talentueux. Je vous recommande vivement cette très bonne série, se focalisant entre autre sur les élections amenant au second mandat présidentiel d'Obama, mais surtout sur les dilemmes moraux et éthiques des journalistes face à une classe (caste) politique semblant devenir totalement populiste et tout simplement, complètement tarée. Oui, nous assistons comme eux à la montée du Tea party, et encore, la série s'arrêtera avant l'époque Trump et les QAnon. 

Aaron Sorkin donc, pour une galerie de personnages tout en nuances (de gris), leurs relations entre eux et au monde, et beaucoup de questionnements éthiques rarement abordés en jeu de rôle. Nous parlons ici du monde contemporain, de notre actualité fréquemment et sciemment anxiogène. Le JT d'ACN, présenté par Will McAvoy, cherche à proposer un contenu sérieux et vérifié, en mesure de conscientisé le public, et en annonçant cela, nous explique que ce n'est pas forcément le cas de ses concurrents. Vérification de l'information, refus de faire du sensationnalisme, pression des actionnaires et rumeurs déstabilisantes sont le quotidien de cette équipe de professionnels de l'info. Alors bien entendu, pas de brebis galeuses dans le troupeau, et des rôles aux traits forcés amènent rapidement à un classique schéma du village gaulois, isolé mais soudé. C'est un peu simplifier la trame de the Newsroom, mais cela permet de renforcer l'attachement aux personnages. Classique.



Outre des personnages très caractérisés, la série se positionne dans un proche passé, autour d'évènements marquant. Cela permet à une tablée de joueurs et joueuses de prendre déjà parti, en fonction de personnages devant concilier leur fonction de journaliste et leur morale. Voici donc tout l'intérêt d'un sérivers ancré dans la réalité, et probablement nous faisant sortir de notre zone de confort. Bien entendu, le traitement des attentats de Boston passera par des réflexions sur ces maudits terroristes, mais à travers l'interprétation de journalistes professionnels - oui je sais, il y a peu d'exemples sur les chaînes françaises - des réflexions peuvent être amenées. Beaucoup de drama peut alors être mis en avant, tandis que les autres JT versent dans le sensationnel, donnant des noms à consonnances étrangères, alors que l'éthique exige des faits. Certain.e.s voudront alors peut-être se faire bien voir, falsifier des preuves, créer de faux témoignages. Et dans un monde informatisé, comment couvrir ses traces? Comment mentir aux collègues

Vous le voyez, incarner des journalistes à notre époque s'avère être passionnant, mais également intéressant, pour qui veut amener des réflexions sur l'éthique professionnelle et la moralité personnelle. On me dira que les alignements de D&D apportent une expérience proche, et c'est donc pour cela que je fais le distinguo entre l'éthique professionnelle et la morale - bien trop souvent à géométrie variable, particulièrement quand elle n'est pas un élément central - car la première peut aller à l'encontre de ses propres convictions, elle implique des compromis et surtout, l'écoute d'autres points de vue. Aller contre son éthique professionnelle peut être la seule voie possible s'il s'agit de suivre une ligne éditoriale, mais trop de compromis peut également amener à se parjurer soi-même, et donc, où se trouve la ligne rouge? Voilà ma réflexion sur ce que je considère être une expérience ludique intéressante : Jouer à fonds une éthique personnelle différente! Pas si évident que cela, mais le visionnage de cette série, the Newsroom, m'a fait réfléchir à cela. Et bien entendu, ici comme très souvent, les personnages principaux sont toutes et tous honorables, pratiquement des chevaliers blancs, parangons de vertus. Malgré tout, nous découvrons leurs travers, leurs faiblesses, et cela est très intéressant, en terme de jeu de rôle!  

☛ En terme de jeu pour CàlT, justement, pas de changements notables. Peut-être encourager plutôt le Drama que les autres valeurs, mais la phrase-choc peut facilement devenir un gimmick professionnel, et donc être prononcé plus fréquemment que dans d'autres sérivers. Les Spécialités seront probablement ciblés sur des compétences professionnelles. 

Paris police 1900... Transcrire la réalité crue.


Coucou les sérivores! Bon alors je ne vais rien vous révéler concernant cette nouvelle série de Fabien Nury, proposée par Canal+, mais si vous êtes de bonne humeur, que vous avez le moral, alors n'hésitez pas à la visionner, ça passera crème. Si par contre vous avez un petit coup de mou, attendez un peu, car Paris Police 1900 nous montre ce début de XXème siècle de manière assez frontale, sans fioriture ni belles valeurs humanistes. 

Pour faire du jeu de rôle à la Belle époque, il existe déjà des suppléments pour l'Appel de Cthulhu, et de par chez nous, avec quelques adaptations, nous avons l'excellent Maléfice. Je donnerai plus loin quelques conseils pour y jouer avec Comme à la télé, mais il y a un point que je voulais aborder avec vous; La noirceur inhérente à notre réalité, transcrite en sérivers, sans l'équilibre gentillet hérité de ce bon vieux manichéisme. 

Dans Paris Police 1900, Fabien Nury nous dépeint une époque excessivement sombre, empreinte de violence à tous les niveaux de la société parisienne. Les bonnes séries françaises savent restituer la crasse des rues comme des gens, nous sommes ici sur le dessus du panier, avec une reconstitution de Paris bien sale, et des parisiens toutes et tous plus inquiétants les un.e.s que les autres. J'imagine sans mal que la véritable violence de la série, celle à l'encontre des juifs, finira par faire une énième polémique, si utiles à nos politiciens actuels, qui réagiront sans surprise comme ceux de ce Paris Police 1900, avec tout l'opportunisme que nous leur connaissons. La série est d'ailleurs présentée comme un miroir de notre société. Bref. Bien plus que dans des shows comme Spartacus ou Game of thrones, c'est ici la noirceur d'âme des individus qui est montrée. La corruption est généralisée et bien des comportements passant pour allant de soi nous sont intolérables. 

Je ne dois probablement pas bien vous vendre la série, mais il est en fait très intéressant de décortiquer les mécanismes animant un tel show. Comment maintenir les spectateurs, et par extension les protagonistes, dans un sérivers où l'espoir semble ne pas exister, et où les bons sentiments sont autant de faiblesses pouvant amplifier encore un peu plus l'injustice? Eh bien, d'un point de vue technique, le découpage est très dynamique, avec de nombreux aller-retour entre les différentes scènes, progressant toutes de concert vers des croisées amenant plusieurs interactions attendues. Surtout, si les personnages semblent souvent dénués d'humanité, ils possèdent leurs faiblesses, et malgré tout, certaines qualités. Je pense comme ça au Commissaire Cochefert, qui se montre toujours très mesuré, avouant même qu'il n'a rien d'un héros... Sauf que, comme tout bon comique bien employé, il fait les bonnes choses au bon moment. Toute la saveur de l'écriture de Paris Police 1900 vient du fait que l'on nous présente essentiellement des personnages détestables, parfaitement intégrés dans le décors sombre et violent de leur époque, pour ensuite les voir évoluer par petites touches d'humanité. On se prend à s'attacher à ceux que l'on aimait détester depuis plusieurs épisodes. 

Alors oui, la politique est sale, opportuniste et sans cœur, cela nous rappellera des choses, l'antisémitisme est le principal moteur de haine, tout du long de cette série, et il n'y a même pas une forme américano-débile de justice divine pour punir tout les méchants à la fin. Malgré cela, je vous recommande vivement cette série, ne serait-ce qu'en tant qu'exercice pour vous frotter à des univers rôlistes véritablement sombres. En somme, il faut normaliser les plus basses émotions, atténuer les belles valeurs morales, moquer les actions héroïques et voilà un beau sérivers qui fera du Monde des ténèbres un univers riant! Mais attention, comme dans la série, tout cela ne doit rester qu'un vernis sous lequel subsistent des valeurs positives - même si elles seront souvent contingentées par des motivations personnelles - que les protagonistes devront régulièrement percevoir, afin d'avoir un sentiment d'espoir. 

Cette réflexion me ramène vers un ancien univers pour DD3.5, Midnight. Dans ce monde de fantasy bien sombre, le Mal règne sur pratiquement tout le continent, les anciens dieux ont disparus, et seules quelques poches de résistance subsistent. Dans un tel monde, le moindre villageois est un espion, les orques maraudent librement et l'espoir n'est qu'une toute petite flammèche. Très intéressant de jouer dans un tel cadre. J'ai d'ailleurs écris un article, c'est par ICI.

Mais bref, je m'égare. Paris Police 1900 nous montre bien qu'en bougeant les curseurs rôlistes vers une réalité violente et sans grandes valeurs morales, quelque chose proche de notre quotidien, il est possible de former des trames complexes, aussi bien à travers de classiques enquêtes qu'en essayant de décrypter les méandres d'esprits froids et prudents. Le dosage est plus acrobatique, et c'est pour cela qu'il est si difficile de créer des univers rôlistes foncièrement sombres. La quantité d'espoir doit être infinitésimale, mais accessible aux protagonistes, comme d'ailleurs aux antagonistes, pouvant percevoir une forme de salut. Ce n'est qu'un début de réflexion sur cette transcription de la réalité crue, mais cette série, pas non plus exempte de défauts, m'aura incitée à aller voir vers ce fameux côté obscur de la conception d'univers de jeu. 


Pour adapter Paris Police 1900 avec Comme à la télé, pas de problématique particulière au niveau des règles. Ce seront des personnages ordinaires avec un total de , les phrases-chocs se devront d'être moins drôles qu'à l'accoutumée, et il s'agira plutôt de créer une atmosphère pleine de désespoir, avec de la violence physique et verbale, créer des antagonistes aux valeurs négatives, et très peu de bonté dans les relations humaines. Les allié.e.s possibles auront une carapace de méfiance si épaisse que les protagonistes devront se démener pour nouer de véritables liens. La série avance à un rythme assez rapide, de tels liens n'apparaissent donc qu'à l'approche du dénouement, mais il est intéressant de voir des personnalités comme celle du Préfet Lépine ou Joseph Fiersi évoluer vers un peu d'Humanité.

Comme indiqué plus haut, jouer dans un tel sérivers sera sûrement troublant, voir désagréable, pour certain.e.s, la violence physique est malheureusement habituelle dans les jeux de rôle, mais cette noirceur sociétale donne aisément un goût de bile, en particulier s'il faut jouer dans une société ouvertement raciste - selon nos critères - en pleine quête identitaire et politiquement instable. Honnêtement, hormis dans un cadre bien précis et pédagogique, très encadré, je me vois mal proposer une telle société comme cadre de jeu. Mais il est également important de ne pas mettre l'Histoire de côté, dans ses aspects les plus laids, sous prétexte que ce n'est pas Charlie, ou soi-disant choquant pour nos morales tellement plus élevées. Fabien Nury a fait un formidable travail de documentation sur cette époque, et la série est présentée comme un miroir de notre monde d'aujourd'hui, ce qui n'est pas particulièrement faux. Je suggère donc de suivre cet exemple en essayant de jouer dans le sérivers sombre et violent de Paris Police 1900!



Créer un sérivers à la Queen's gambit!

 

Coucou les sérivores! Bon, j'imagine que vous avez toutes et tous au moins entendu parler de the Queen's gambit, une toute récente série Netflix à laquelle j'ai pour ma part bien accroché, me forçant à ne pas binge-watcher pour savourer cette belle création, et surtout, la prestation impeccable d'Anya Taylor-Joy, actrice également dans the Witch, un super film. Bref, ici c'est Comme à la télé, pas Comme à les films, je vais donc vous proposer un article donnant quelques ficelles pour adapter the Queen's gambit à CàlT.

L'idée principale est, bien entendu, d'entrecouper les épisodes avec de véritables parties du jeu au cœur de votre sérivers. Cela peut en effet être un jeu abstrait comme les échecs, les dames ou le senet, mais également des jeux plus contemporains, et dans ce cas, les possibilités sont infinies - oui bon, presque - le tout étant d'axer le récit sur la compétition et renforcer l'importance du jeu lui-même, pour en faire un antagoniste à part entière. Comme dans la série, les protagonistes pourront développer des liens et avoir même des comportements rationnels, des attitudes sociales cohérentes - ce qui est particulièrement rare dans nos séries que nous aimons - mais au final, l'un des enjeux majeurs dans un tel sérivers sera de maîtriser le jeu lui-même. 

Que dites-vous de faire des mises de Drama, seul, face à un plateau de jeu? Simplement pour tenter d'apprivoiser la bête, avec des scènes donnant aux pièces un certain mystère, voir, des émotions leur étant propres. Il faut, pour le Metteur en scènes donner de la résistance à la forme matériel du jeu, quitte à octroyer des qualités animales, ou mystiques. Les rencontres avec celles et ceux ayant maîtrisés les arcanes cachées seront ainsi présentés tels des sages, détenteurs de rites mystérieux, plutôt que de simple joueurs et joueuses. 


Attention toutefois à ne pas dépasser certaines limites avec la notion de mystère autour du jeu, les protagonistes restent au centre du sérivers et sont de préférence, au moins des maîtres dans leur art. L'idéal est de présenter des adversaires ou des initiés redoutables, mais possédant des failles - les fameux méchants que l'on aime détester - nous le voyons dans Queen's gambit, l'héroïne semble inarrêtable, sauf par elle-même et ses addictions. 

Un tel sérivers peut être ancré dans l'ère moderne, époque à laquelle se développent des championnats internationaux médiatisés, mais peut aussi plonger jusqu'à la plus lointaine antiquité - on peut même envisager quelque chose de poético-fantastique tel que Cloud Atlas, film des sœurs Wachowski adapté de la Cartographie des nuages de David Mitchell, avec un défi autour du jeu se reproduisant sur différentes époques, amenant alors un élément fantastique intéressant en plus du challenge. Je pense toutefois qu'il faudrait éviter de combiner trop d'éléments fantastiques à la notion de Jeu, se devant d'être centrale dans un tel sérivers. Des époques historiques, plus ou moins fantasmées, donneront de meilleurs points d'ancrages aux participant.e.s, même s'il reste concevable d'élaborer son sérivers autour de références communes, je pense par exemple au quidditch dans l'univers d'Harry Potter, qui pourrait bien convenir.

D'ailleurs oui, la notion du sérivers à la Queen's gambit peut très bien impliquer des scènes autour de véritables parties sportives, comme dans Captain Tsubasa... Olive et Tom! Pourquoi pas? Les participant.e.s conserveraient leurs rôles, mais entrecouperaient des sessions autour de la table avec d'autres sur un terrain, improvisé ou pas. Difficilement concevable pour le rôliste de base, mais en effet, il existe un monde au-delà de la cave où nous créons des univers étranges, autant l'utiliser lui aussi comme terrain de jeu! Sans surprise, nous retrouvons les mêmes ressors dramatiques dans Captain Tsubasa que dans Queen's gambit, ils sont finalement assez classiques, universels, et ce qui donne toute sa saveur à ce genre de sérivers est bien la notion du Jeu comme antagoniste, tel un adversaire en chair et en os. 

Que l'on envisage de jouer sur un ou plusieurs épisodes, la possibilité d'un arc narratif se met facilement en place dans un tel sérivers; Chaque épisode sera ainsi entrecoupé d'une partie réelle du jeu, à partir de laquelle se construira l'intrigue suivante. Tout le drama se construira autour des victoires et défaites, auxquelles il faudra appuyer sur les failles et faiblesses des uns comme des autres. Comme toujours dans CàlT (ma vision du jeu en tout cas), il ne faudra pas oublier de favoriser l'évolution positive des situations, en agrémentant les épisodes d'éléments romantiques, voir même comiques (un article à ce sujet, ICI), le tout pour amener une expérience positive aux participant.e.s. 

Petite précision, à prendre en compte ou non; L'idée d'inclure des parties réelles de jeu implique a minima deux adversaires, qui ne devraient pas être des participant.e.s. Ce sera plutôt le Metteur en scènes qui jouera les antagonistes, et il ne faudra pas hésiter à truquer le jeu - si cela est possible - ou a ramener le jeu de rôle en pleine partie, avec par exemple des mises difficiles à réussir, pour entretenir la notion de challenge. On ne joue pas au Jeu pour lui-même, mais comme outil d'interprétation et de décors dans un sérivers pour CàlT. 

Dernière petite chose, sur laquelle je reviendrai bientôt, la musique. Queen's gambit se démarque, entre autre, par une bande son en or, et sans aller jusqu'à composer vous-même les titres pour rythmer votre sérivers, une sélection de musiques connues permettra aux participant.e.s de noter les références, et de créer plus facilement des scènes d'anthologie. 


Divinité toute puissante ou simple démiurge?



Coucou les sérivores! Dans Comme à la télé, le rôle du Metteur en scènes consistera le plus souvent à marcher sur un fil très fin, oscillant entre la tendance à vouloir contrôler totalement le décor, cela afin d'offrir une expérience complète aux participant.e.s, et celle menant à une très (trop?) grande liberté narrative leur étant accordée. La tentation de vouloir figer le décor peut être grande, en particulier dans un jeu comme CàlT, où certains traits d'une série doivent être maintenu afin de lui conserver sa saveur originelle. Donner une note lumineuse à l'adaptation du Maître du haut-château, de Philip K Dick, serait ainsi une erreur, le sérivers se devant d'être sombre, à travers tous ses aspects. Je pense pour ma part qu'il suffit juste d'en discuter avant la session, afin de définir les limites implicites de chacun durant le jeu. Un Metteur en scènes débutant juste aura sûrement besoin d'avoir un peu plus de contrôle sur son Décors, alors qu'avec un peu plus de pratique, les participant.e.s seront probablement bien plus libres d'amener leurs idées, leurs envies, afin de faire évoluer l'épisode selon leurs souhaits. 

Je le précise souvent, les jeux que je vous propose, comme Comme à la télé, DuDi ou ULUJ se veulent destinés aux novices, visant à les guider vers une pratique du jeu de rôle en fonction de leur disponibilité, de leurs envies du moment. Oui les râlistes, je sais que cela n'est pas bien viril, que cela ne paît pas aux vieux parmi vous - j'ai moi-même plus de trente ans de pratique du loisir - mais les univers à l'ancienne, où la pointure de chaussure est chiffrée en bonus/ malus, les intrigues à dix-huit niveaux et les sessions de huit heures, cela ne colle pas avec les principes que je souhaite avancer. Je me répète, je sais, mais CàlT est conçu pour encourager la narration partagée, pour laisser du contrôle sur l'environnement aux participant.e.s, et s'il est possible de jouer des saisons de nombreux épisodes, avec des arcs narratifs complexes, la forme idéale reste l'épisode one-shot.
 
 
Bref. Divinité toute puissante, c'est un terme qui pour moi n'a plus rien à faire dans ma vision du jeu de rôle, mais je comprend bien, pour distiller quotidiennement de sages conseils à des mj débutants ("oui, fais les souffrir", "un échec critique par session"), qu'un contrôle accru sur le Décors soit plus rassurant, tant pour le Metteur en scènes que pour les participant.e.s. Dans ce cas, aucun problème, il faut simplement un peu plus de travail en amont, comme de la préparation autour des personnages, afin de les lier, entre eux et à l'intrigue de l'épisode. Pour CàlT, il faudra également visionner quelques épisodes de la série dans laquelle vous voudrez faire jouer votre fine équipe. Vous pouvez également me demander de vous produire une synthèse concernant la série. Si j'ai un peu de temps, je le ferai avec plaisir. Pour des conseils plus génériques, mais vraiment pertinents, je vous oriente vers la chaîne Youtube de Ceizyl, une personne adorable, très expérimentée, ICI. Simple démiurge, voilà encore un terme bien ronflant, qui indique pour moi une figure plus diffuse, agissant essentiellement en réaction aux participant.e.s afin de canaliser leur créativité narrative - et accessoirement pour ne pas qu'ils et elles cassent tout - c'est sûrement le rôle le plus difficile, car il faut amener l'intrigue, faire vivre les seconds rôles, les protagonistes, tout en priorisant les envies des participant.e.s, et en régulant leurs actions un minimum. Un.e mj expérimenté.e n'aura pas (trop) de mal à jouer ainsi, mais pour les novices aux commandes, je suggère donc un plus grand contrôle sur l'épisode, puis au fil du temps, laisser un peu plus de liberté. Cette manière de jouer sera même bénéfique au sérivers, dans lequel les personnages appréhendant toujours plus les enjeux, prendront plaisir à avoir un peu plus de contrôle. 

Comme d'habitude mes sérivores, si vous avez des questionnements à ce sujet, n'hésitez pas à laisser des commentaires, j'y répondrai, probablement avant la fin de la décennie en cours! Si vous jouez déjà à Comme à la télé, je suis toujours curieux d'avoir vos retours, le jeu étant bien entendu perfectible, comme vous pouvez le découvrir avec sa version DuDi, sur Transmigration hypercosmique par exemple, ou plus récemment, avec sa version ULUJ.

The Expanse, un sérivers pour CàlT!

 


Coucou les sérivores! Alors oui je sais, il existe déjà une version jeu de rôle dans l'univers de The Expanse, par Steve Kenson, éditée par Green ronin publishing et utilisant leur système AGE. J'avais par ailleurs envisagé une adaptation avec le système FATE Accéléré, mais toi-même tu sais, frétillant.e sérivore, Comme à la télé est là pour offrir quelque chose de léger en terme de règles, mais aussi de mise en place, et surtout, sert à ouvrir de plaisantes sessions avec un minimum de matériel, ce qui - tu en conviendra, délicat.e sérivore - est tout de même bien plus commode que de se trimballer de beaux livres épais, sur lesquels renverser du café et des miettes de chips est difficilement envisageable. 

Et voici donc le sérivers The Expanse, pour CàlT!

Tout d'abord, un rapide tour d'horizon de ce qu'est la série, depuis peu transférée sur Amazon Prime. Adaptée d'une série de romans de SA Corey, pseudonyme derrière se cachent les auteurs Daniel Abraham et Ty Franck, the Expanse nous emmène deux siècles après nous, dans un système solaire en train d'être colonisé selon les bonnes vieilles recettes de l'impérialisme occidental; Peuples opprimés exploitant des ressources ensuite rapatriées vers la Terre ou Mars, les deux superpuissances d'alors, se préparant évidemment à la guerre. C'est dans ce contexte très classique donc que vont se construire différentes intrigues, avec en ouverture un mélange des genres polar et hard-sf, plutôt intéressant et vraiment bien adapté dans la série, qui finie par virer à un space opera ou se mélangeront intrigues politiques, course à l'armement, et relations sentimentales, l'ensemble servi par un casting irréprochable et des personnages forts. 

La Fratrie
Qu'ils et elles soient les membres d'équipage de votre vaisseau spatial, vos frères et sœurs d'armes dans le MMC (Martian Marine Corp) ou encore des rock-hoppers, minant avec vous les astéroïdes de la Ceinture principale, ce sont vos camarades, les seul.e.s en qui vous pouvez avoir confiance au sein de cette immensité qu'est le système solaire. Ils pourront être incarnés par les autres participant.e.s ou bien être physiquement éloignés de vous, mais toujours dans votre cœur. La Fratrie est un élément essentiel dans The Expanse, qui nous dépeint des sociétés froides, au bord de l'effondrement, déchirées par les problématiques sociales que nous connaissons bien, amplifiées par une nouvelle phase de colonialisme belliqueux, doublé d'une guerre froide se réchauffant rapidement. Les membres de la Fratrie seront aussi forts que vous-même, c'est la condition pour survivre dans cet environnement mortel, ils seront d'ailleurs les seuls à pouvoir partager avec vous des ◉, et pourront braver les dangers comme les distances afin de vous secourir.
Dans le cas d'un groupe de participant.e.s formant une Fratrie, nous pouvons envisager une notion de synergie empathique, permettant des partages de Spécialités au ration de ◎:, afin de mettre en avant la force du groupe, mais également son isolement au sein d'un sérivers plutôt hostile. Cela ne signifie pas que les partages de Spécialités sont restreints, mais ils pourraient par exemple coûter ◎:, pour montrer combien les humains peinent à s'entraider en-dehors de leur Fratrie. Je pensais à une réflexion de Anderson Dawes, superbement incarné par Jared Harris, qui disait à Miller que tous les belters étaient ses frères et sœurs. J'imaginais le pouvoir de ce personnage, disposant d'une Fratrie forte de plusieurs milliers d'individus.


Les grandes forces

Un autre élément intéressant, et plutôt classique dans les sérivers de science-fiction, est la prédominance de grandes puissances, disposant de ressources écrasantes, d'attitudes hégémonistes et ne trouvant rien de mieux que poursuivre le grand plan de l'Humanité, consistant à s'auto-détruire. Ici, nous avons donc
UN, toujours pour United nations et contrôlant les formidables ressources de la Terre, ainsi qu'une grande part de la technologie spatiale, s'opposant plus ou moins ouvertement à MCR, pour Martian Congressional Republic, sur Mars donc. Au milieu de toutes les tensions possibles entre ces deux blocs se trouvent les belters, exploités par les uns comme par les autres, contraint de fournir l'essentiel des ressources primordiales au développement de leurs oppresseurs. Du côté des Nations-Unies, nous trouvons une sorte de vaste assemblée dominée par un appareil administratif tentaculaire, mais clairement dominé par les officiers de la flotte spatiale. Un ou une Secrétaire-général prends les décisions, c'est de la politique comme nous la connaissons aujourd'hui, avec magouilles, intérêts personnels et usage abusif de la force. 

En face, nous avons un gouvernement martien tourné vers un plan global de terraformation de la planète. Toute l'économie, toute la société, semble mobilisées autour de ce projet s'étalant sur plusieurs générations, et nous découvrons plus tard avec le passage au genre du space opera que les infrastructures planétaires seront finalement abandonnées, les jeunes générations martiennes préférant migrer vers de nouveaux mondes habitables plutôt que de se sacrifier pour créer le leurs. La société martienne est présentée comme militariste, avec une saveur Fédération Russe actuelle, mais sans leader notable. Sa technologie n'est présentée qu'à travers la puissance de ces vaisseaux spatiaux et, surtout, son corps de marines, équipés d'exosquelettes blindés et lourdement armés. La série à cependant le bon goût de ne pas montrer cet ersatz d'URSS comme LE méchant du show, au contraire d'ailleurs, à plusieurs reprises, les diplomates de MCR font valoir des solutions pacifiques face à l'agressivité de leur ennemi. 


Enfin, nous avons
OPA, pour Outer planets alliance, une coalition de clans belters finissant par former une troisième force politique et militaire au sein du système solaire, pour peu après être emportée par les évènements de la saga. Puisant dans les grands mouvements contestataires d'époques que nous connaissons, l'organisation de l'OPA est déchirée par des luttes de pouvoir interne, entre de grandes figures charismatiques comme Anderson Dawes et Fred Johnson, mais également par des tensions entre ses clans, qui provoqueront l'émergence de Marco Inaros. Sans réelle structure, contrainte par les problématiques logistiques liées aux immensités de vide, l'OPA est toujours montrée comme un ramassis de pirates opportunistes, sans foi ni loi, profitant de la moindre occasion pour trahir les leurs. Une tendance différente se dessine autour du Behemoth, transformé en station-relais, et sous le commandement de Camina Drummer, mais tout cela n'a qu'un temps, et dépendra finalement toujours du bon vouloir des autres grandes forces. En terme de narration cependant, les belters et l'OPA occupent une place centrale, car ce sont eux les opprimés, celles et ceux possédant une culture purement spatiale, un dialecte hérité du créole et des coutumes les différenciant grandement des martiens et des terriens. C'est le mépris de ces derniers envers cette humanité différente, en train de s'adapter aux conditions de l'espace, qui donne le rythme, bien plus encore que toutes les grandes batailles et les discours pompeux.


Un peu de space opera
Avec son verni de hard-sf, the Expanse s'éloigne grandement des Star wars et autres show à grand spectacle. Ici, la technologie est proche de ce que nous connaissons, les affrontements spatiaux se font à des vitesses folles, avec des armes à très longues portées, et la fameuse propulsion Epstein, permettant d'accélérer à des vitesses utiles pour rallier les mondes du système solaire, implique l'injection d'un jus pour supporter les g. Mais s'affranchir des codes du space opera fait probablement perdre une trop forte audience, alors nous découvrons des vaisseaux avec de jolis design, des combats à la gorge et surtout, la Proto molécule, MacGuffin excellent devenant l'outil de l'Antagoniste, avant d'échapper à son contrôle pour aller croître en phagocytant Vénus, avant de traverser le système solaire et ouvrir une porte spatiale vers un au-delà à la Stargate. Tout cela est très classique, mais vraiment bien intégré dans l'environnement politique tendu. Amenant de nombreuses interrogations, la proto-molécule devient rapidement un outil ordinaire et pratique, que des humains toujours aussi insouciants utilisent afin d'assurer leur prédominance.
J'avoue ne pas ressentir le besoin de développer cet aspect du sérivers, tant il est communément employé dans à peu près toutes les séries à tendance sf et fantastique. L'introduction d'un élément alien doit cependant être bien dosé, et dans the Expanse, le moindre emploi de la proto molécule à des effets dévastateurs et néfastes, souvent à grande échelle.  


Du drama, du drama, du drama!
The Expanse se caractérise à mon sens par son ampleur épique, qui ne transparaît pas de prime abord, étant compensée par la sensation d'enfermement et d'isolement des individus au sein de stations et de vaisseaux. Chaque arc narratif amène cependant de profonds changements au sein des sociétés du système solaire, et la montée en puissance de l'élément space opera ne fait qu'amplifier la menace extérieure, propre à éradiquer l'Humanité en un flash bleuté. Durant des sessions de Comme à la télé, il sera bien entendu difficile de restituer cette sensation d'écrasement, face à laquelle les actions d'une poignée de héros et héroïnes sembleront ne rien peser. 

Je suggère de maintenir la pression tout du long de l'épisode, voir, démarrer déjà au cœur de l'action, avec par exemple une poursuite de votre coque de noix belter, traquée par une patrouille martienne en train de tirer ses missiles à 10 000km de là. Dans the Expanse, vous ne pourrez compter que sur les membres de votre Fratrie, toute autre rencontre se terminera probablement par une trahison, ou l'apport de complications supplémentaires. C'est un univers froid, dans lequel des ressources comme l'eau ou l'air sont difficiles à obtenir, il ne faut pas hésiter à créer de l'attachement avec des seconds rôles, pour mieux les éliminer en appuyant sur l'impuissance des personnages. On le voit dans la série, même les victoires sont amères, et l'aiguille de votre boussole morale toujours en mouvement.

Le problème de la [mauvaise] science-fiction

 

Coucou les sérivores! Lorsque dans le titre, je mentionne qu'il y a un problème, vous vous en doutez, ce n'est pas si grave que cela. Cela étant, un petit soupçon de qualitatif scénaristique serait bienvenue! La science-fiction et les séries télévisées, donc. Le genre est toujours étonnement clivant, avec ses amateurs et détracteurs, et en France, une singulière confusion entretenue depuis plusieurs décades fait que le public classe dans ce grand sac à peu près tout ce qui n'est pas Julie Lescaut ou Navarro. En soi, ce n'est pas du tout grave, mais du coup, il faut souvent redéfinir un peu le genre, avant d'aller dans le dur, avec les sous-genres de la sf. Bref. 

Ce que je désigne comme de la mauvaise science-fiction n'en est pas vraiment, grosso-modo, elle rassemble l'intégralité des shows actuels diffusés par SyFy, jadis Sci-Fi, qui pourtant proposa Battlestar Galactica et les premières saisons de the Expanse. Mais voilà le cœur de mon propos; A mes yeux, et dans sa définition première, la sf doit questionner, amener du grain à moudre aux problématiques que nous rencontrons, montrant des avenirs possibles. La pléthore de nouvelles séries sf, comme Vagrant queen, adaptée du comic book de Magdalene Visaggio et Jason Smith, annulée après sa première saison, ne transposent rien, n'interrogent sur rien. Les personnages sont des caricatures creuses, pouvant suffire à l'ensemble graphique d'un comic book, mais s'avérant nettement insuffisantes avec des comédiens et comédiennes. 


Ce genre de show, et sur SyFy, la liste est longue (exemple : Dark matter, Killjoys, the 100, Outpost, etc...), peut tout à fait séduire par son rythme, ou par l'apport d'éléments esthétiques décalés, la pauvreté de leur trame narrative, à base d'accroches tout à fait ordinaires et de cliffhangers mal amenés, ne suffisent cependant pas à maintenir ces séries à flot. Pourtant, les mécaniques inhérentes à la série sont appliqués, de manière peu finaude, mais il est toujours évident que des équipes travaillent sur ces shows. On y trouve invariablement de méchants tyrans possédant toutes les richesses, des miséreux, des héros et héroïnes souvent en marge de cette société, persécutés mais vaillants. En clair, le modèle Star wars et les gestes féodales dont il s'est inspiré a bien été retenu par les scénaristes. 

Et pourtant, tout cela manque d'enjeux réellement puissants, pour un network tels que Syfy, appartenant au groupe NBCUniversal, l'idée de perdre de l'audience trop rapidement incite probablement les producteurs à miser sur les formules à succès, celles des autres shows. Et nous nous retrouvons ainsi avec ce que je qualifie de bouillasse science-fictionnesque, des séries pouvant être regardables, surtout lorsqu'elles sont inspirées de comic books ou de romans, mais n'amenant que l'ennui pour celles et ceux qui, comme moi, cherchent de la dramaturgie, des univers étranges et angoissants. Je viens de terminer la saison 1 de Raised by wolves, sur HBOMax, et encore une fois, il s'agit d'une série clivante; Les uns estiment qu'il s'agit du renouveau de la science-fiction, les autres, dont je fais partie, voient plutôt là un nouveau jalon du déclin de Ridley Scott, nous présentant pour la énième fois des aliens étranges, des humains aux réactions irrationnelles, le tout dans un délire christique particulièrement ennuyeux. Et autant j'arrête de visionner les shows de SyFy après un épisode - souvent bien moins que cela - autant la déception face à une production HBO, dont les moyens sont bien plus grands, déçoit terriblement (ma critique ICI).  


Alors bien entendu que tout ceci n'est que ma perception toute personnelle de la chose. Je visionne toujours les pilotes de ces nombreuses séries, car si les producteurs tendent à faire montre de plus en plus de frilosité face à des questionnements pouvant choquer, et donc détourner - selon eux - leur audience, il y a de l'audace et des parts de marché à prendre. Un bon showrunner, un scénario solide, cela se voit fort heureusement encore bien souvent. Je repense à Star trek Picard, la nouvelle itération de cette franchise, par Alex Kurtzman, sur CBS, eh bien vous n'avez peut-être pas accroché, mais j'ai totalement adhéré au fan-service géant qu'est cette série. James Stewart porte le reste du casting, l'intrigue y est classique mais introduit des éléments intéressants au sein de la société galactique qu'est la Fédération, le rythme est rapide, toutes les cases du cahier des charges sont cochées. Job done. Voilà, pas besoin de trop forcer pour amener un peu de densité dans un show de sf - dit comme cela, c'est éminemment simple!

Nous en revenons donc une nouvelle fois à cette problématique du produit de grande consommation, face à l'objet culturel, amenant son influence dans le giron de la pop culture. On ne va pas se mentir, les séries télévisées sont là pour vendre de la publicité, mais des chaînes comme HBO ou AMC soutiennent régulièrement des shows porteurs de messages, favorisant les questionnements. Des séries comme Westworld ou Watchmen nous entraînent dans des futurs hypothétiques assez glaçant, avec des intrigues riches et empreintes d'humanité, ce sont là de beaux exemples de ce que la science-fiction peut nous apporter. Gardons l'espoir, camarades! 


Jouer des teenagers dans CàlT!

 


Coucou les sérivores! Le titre même de cet article doit vous faire soupirer d'exaspération, car dans vos esprits de sériphiles qualitatifs arrivent probablement les premières scènes de toutes ces séries spécifiquement calibrées pour le public des teenagers américains... Ah oui je sais, mes sérivores, les gens du futur, se demanderont pourquoi diable les producteurs des grands networks US prenaient leurs jeunes générations pour des crétin.e.s décérébré.e.s, dominés par leurs hormones! 

J'aborde le thème à travers le prisme de la série fantastique américaine, vous l'aurez compris, car c'est une production qui nous touche, occidentaux, et que ce modèle sociétal nous est imposé depuis longtemps. Les teenagers dans les séries, donc! Le genre de la série fantastique nous ponds mensuellement des élu.e.s devant réaliser des prophéties, sauver le monde, etc... Sauf que l'archétype de l'adolescent américain, incarné par de jeunes adultes, est invariablement présenté comme rebelle et en marge. Une rébellion de façade évidemment, car comme dans le monde de la publicité (et de la communication d'entreprise/ politique), la contestation est maîtrisée, anodine, mais vise suffisamment juste pour mobiliser l'attention, ici des teenagers. Les adultes sont présentés comme garants d'un ordre vieillissant, menacé, que seul l'ado peut sauver, ce qu'il fait en règle général, découvrant après quelques épisodes que devenir adulte implique de grandes responsabilités, et que l'ancien monde est plein de traditions nécessaires, super et géniales. 

Scénaristiquement très pauvres, les séries de teenagers comme Shadowhunters par exemple, pourtant tirée d'une série de romans, ceux de la Cité des ténèbres de Cassandra Clare, se résument à des structures très simples de confrontations, avec de vagues enjeux globaux mais sans aucune intensité dramatique - ce qui de fait, désamorce toute tentative pour impliquer l'audience, mobilisée uniquement par les rebondissements, très souvent sentimentaux, d'un épisode à l'autre. Tout le drama est concentré sur les personnages, utilisant les plus grosses ficelles émotionnelles afin d'entretenir une forme de suspense. 


En soi, la série pour teenager apparaît donc comme un produit sans grand intérêt sériphile, il ne faut cependant pas rejeter tout ce qu'elle peut nous apporter, en particulier dans un jeu du type Comme à la télé. Bien que la série The 100 puisse être considérée comme destinée à un public adolescent, la première saison tente d'amener une certaine dureté dans le monde entourant des teenagers jouant aux adultes. Des morts surviennent, de difficiles décisions doivent être prises, tout cela s'avère prometteur. Mais malheureusement, les personnages principaux retrouvent les travers habituels propres au genre, avec des changements de comportements irrationnels, des attitudes incohérentes face aux situations. Bref, la série, bien que toujours assez qualitative, est rattrapée par toutes les faiblesses des autres séries pour adolescents. 

Mais justement, il est donc possible d'en jouer! D'organiser des sessions de CàlT dans ces sérivers, avec l'optique d'incarner ces personnages totalement illogiques, incohérents et irrationnels, dominés par des pulsions semblant incontrôlables, le tout dans des univers fait de grosses ficelles scénaristiques. Prenons l'exemple de Wynonna Earp, un show de SyFy - spécialiste des séries fantastiques scénaristiquement légères - dans lequel une jeune femme doit affronter des revenants à coups de flingue magique, tout en vivant son quotidien à l'américaine. C'est très léger comme pitch de départ, mais guère plus qu'un show comme Supernatural, qui aligne les saisons en bâtissant sa propre mythologie sur la durée. A partir de ce modèle, rien de plus simple donc que broder une trame autour de jeunes élu.es, ayant des vies "ordinaires" - comprenez celles de la classe moyenne supérieure, c'est plus inspirant - et se retrouvant soudainement, de préférence sans aucune explication immédiate, plongés dans une tourmente d'évènements inexpliqués, fréquemment violents. Le but du jeu sera alors d'évoluer dans le cade du sérivers, et l'un des leviers du Metteur/euse en scène serait d'attribuer régulièrement des ● en récompense de réactions illogiques. 

  • Dans un tel sérivers, l'Audace serait privilégiée sur l'Action ou le Drama, les protagonistes réagissant instinctivement. 
  • La psychologie des personnages, serait changeante, en fonction des besoins de l'épisode, il faudrait donc que les participant.e.s soient prit de temps à autre en aparté afin de redéfinir leurs traits principaux.
  • L'intrigue principale, une menace physique, serait régulièrement parasitée par des interventions du quotidien; Relation romantique, familiale (conflictuelle), professionnelle (recherche d'un job). 
  • La série pour teenagers fait un grand usage du Mac Guffin, un objet aux pouvoirs mystérieux, débloquant toutes les situations - sauf si un autre, plus puissant, lui est opposé. J'en avais déjà parlé dans l'article Magie et phénomènes surnaturels (ICI), l'approche américaine est matérialiste, il est donc inutile d'aborder des aspects spirituels, autrement que par le biais d'obtention de Mac Guffins.
  • Si possible, mais cela peut s'avérer complexe, il faut instiller dans le sérivers des valeurs que nous associons généralement au monde publicitaire; Les protagonistes sont jeunes, rebelles, tandis que les antagonistes sont vieux, oppressifs. La majorité des séries pour teenagers utilisent un pivot narratif, amenant les faux-rebelles à comprendre et accepter le monde des anciens.

On le voit, jouer des teenagers dans CàlT peut être divertissant lorsque l'on s'inspire des nombreux exemples proposés par les networks américains. L'exercice peut également devenir pédagogique, lorsque l'on organise une session impliquant des adolescent.e.s. En effet, en commençant avec des personnages aux traits grossiers, qu'ils et elles s'amuseront à caricaturer, la possibilité de faire passer des messages n'est pas à négliger. A travers des choix complexes proposés par le Metteur/euse en scène, il est possible d'amener la réflexion. 

De la même manière, en session de team-building, incarner des adolescents américains est un très bon point d'entrée, amenant de la légèreté de façade, avant d'entrer dans le dur et devoir collaborer autour de problématique complexes, ramenant aux basiques du savoir-être. 

Nous pouvons donc déplorer que, fréquemment, la qualité des séries pour teenagers ne soit pas bien élevée, il n'empêche que leur potentiel reste fort, en particulier comme sérivers pour Comme à la télé. Il ne leur manque probablement qu'un bon showrunner... Et un changement général de la perception qu'ont les producteurs américains de leur jeunesse!

 


Les séries des années 50




La série télévisée existe depuis les années 40, née sans surprise aux États-Unis et s'étant développée essentiellement dans ce pays, mais également en France et en Angleterre, à partir des années 50. Les genres se multiplient en suivant les évolutions technologiques, la série se nourrie beaucoup du cinéma, avant de l'alimenter à son tour.
Le noir et blanc reste longtemps la norme, et s'il est probablement difficile de lui attribuer un genre précis, le Western et le Policier priment, offrant de très nombreuses carrières et personnages mémorables. Nous nous souvenons de Zorro, Thierry la fronde ou encore Belphégor. Dès le départ, nous pouvons discerner les problématiques sociales et sociétales, qui sous-tendront toujours la production de nouvelles séries, toujours plus nombreuses. Il est donc difficile d'attribuer des spécificités au seul noir et blanc.
Malgré tout, dans le cadre d'une interprétation par le biais de Comme à la télé, nous allons tenter de définir quelques paramètres communs et proposer un genre noir et blanc.

La couleur arrivant dans les années 60, nous pouvons déjà délimiter le noir et blanc aux années 40 et surtout 50 donc, soit la période de l'après-guerre. Nous pouvons donc estimer que la propagande nationale allait bon train, et que les valeurs patriotiques étaient mises bien en avant. Les western et polars dominent le monde des séries télévisées, et sont employées pour renforcer les fondements du modèle sociétal dans lequel nous vivons toujours.

Jouer dans l'exagération
L'époque du muet s'achève, acteurs et actrices peuvent se lâcher! Il en va de même avec les participant.e.s d'une partie de CàlT, qui devront Surjouer. Une blessure superficielle? Le personnage doit paraître à l'agonie, il faut imaginer une musique dramatique à la moindre estafilade, quand à la vraie porte de la mort, c'est une scène se devant être digne d'une tragédie antique! La petite romance doit sembler être une véritable histoire d'amour, avec le grand A, les oiseaux chantent et si la comédie musicale n'est pas encore intégrée aux séries de cette époque, c'est le décor qui doit se conformer à l'exagération du sentiment amoureux. 
  • Par exemple, dans une classique scène de libération de la belle par son cowboy, une bouteille de gnôle traîne toujours à portée, afin de pouvoir se briser sur la tête d'un second couteau, toutes les portes sont ouvertes, le pianiste n'est pas inquiété par les pluies de balles et jouera en fonction des émotions du héros.
Bien Surjouer une scène, tout en faisant progresser l'intrigue, peut même rapporter ●, qui devra cependant être employé en lien avec la-dite scène. 

Les gentils sont propres, les méchants pas trop sales
Les standards actuels des bonnes séries nous montrent des sérivers crasseux, des héros mal rasés, et parfois même, des protagonistes aux traits disgracieux selon la norme admise. Dans le noir et blanc, cela est inconcevable. Les gentils, qui seront souvent les protagonistes, sont bien habillés, ont de hautes valeurs morales (occidentales), un job, souvent dans le milieu de la loi, et interagissent généralement avec les individus de leur rang social. Les méchants pour leur part, sont très méchants, aiment révéler leurs plans diaboliques avant le dénouement, et sont eux aussi bien habillés, mais plus fréquemment avec des vêtements sombres. La méchanceté des séries des années 50 se résume à embêter les gentils, et se maintien à des niveaux de violence très bas. C'est également l'époque de séries comme Lassie ou Dragnet, prônant les valeurs d'une justice toute-puissante, où les bonnes actions sont récompensées, les héros sont des parangons de vertu. 
La voix off
Dans les années 50, on guide les téléspectateurs en leur décrivant la trame par le détail. De nombreuses séries de cette époque s'attardent sur l'environnement, souvent une ville ou une région, en utilisant de longues plages narratives, une technique directement transposée de la littérature qui pourrait aujourd'hui nous sembler surprenante. Il faut prendre cela en compte, jouer une voix off qui offrira l'opportunité de poses dans l'action, ou faisant la transition entre deux grandes scènes. La voix off est en outre un bon moyen de désamorcer la tension de par son ton neutre. 

Des sérivers entremêlés
Il n'est pas rare de vouloir mélanger les genres, et des aventures pourront vouloir intégrer le noir et blanc, le temps d'un épisode, en y incluant voix off, surjeu et autres codes de cette époque. D'autres voudront reproduire cette ambiance, mais altérée afin de mieux servir un propos, un peu comme dans la bande dessinée Blacksad, de Juan Díaz Canales et Juanjo Guarnido. 
Les plus ambitieux et ambitieuses voudront sans doute reproduire une trame à la Guiding light (Haine et Passion), qui aura démarrée en 1937 à la radio, pour être adaptée en 1952 à la télévision, et qui se conclura en... 2009, après 15762 épisodes! 

Encore aujourd'hui, l'époque de la série en noir et blanc est empreinte de nostalgie et de clichés. Si la majorité des shows de cette époque ont perduré dans la décennie suivante, se colorisant également tout en s'adaptant aux changements dans les sociétés, nous retenons toutes et tous des images fortes de polar, à la Dick Tracy, ou de cowboys rigolards comme ceux de Bonanza


Treadstone, et les séries d'espionnage!



Le genre de l'espionnage est très ancien dans l'univers des séries télé, puisant aussi bien dans la littérature, comme dans le cinéma, il s'est étoffé pour proposer des intrigues complexes, des arcs tortueux et des rebondissements totalement fous. La guerre froide stimule le développement du genre, Danger man, une série britannique de Ralph Smart, remonte à 1960 et incarne bien la prolifération qui cessera cependant après une décennie. Le genre trouve un second souffle après les attentats du 11 septembre, s'adaptant au nouvel ordre mondial, évidemment toujours dominé par les états-unis. On distingue deux catégories, s'entremêlant fréquemment et impliquant soit des éléments déstabilisateurs, visant à frapper un pouvoir politique, ou bien des agences en charge de la défense des nations. 

Pour jouer dans un sérivers d'espionnage, quelques grandes lignes se dégagent, permettant de former assez simplement des arcs narratifs. Tout d'abord, ce genre est ancré dans un contexte géopolitique définissant sa trame. Peu importe l'angle d'approche - le plus souvent, les US combattent les méchants du moment, selon leur dogme - il faut donc mener des recherches liées à la réalité historique, cela pour coller au plus près d'évènements-pivots. Bien entendu, la possibilité d'une uchronie est parfaitement envisageable, comme c'est le cas de l'excellente Counterpart, de Justin Marks, sur Starz, mais la prégnance d'un environnement géopolitique réaliste et dense pose les fondements de la série d'espionnage. 

L'arc narratif se doit également d'être particulièrement ramifié. Les personnages ne semblent jamais être ce qu'ils sont de prime abord, nous parlons d'agents doubles, triples, de changement d'allégeances en fonction d'évènements perturbateurs. Les personnages d'une série d'espionnage sont tout en nuances de gris, le manichéisme n'a pas sa place dans de tels sérivers, sauf si vous souhaitez créer quelque chose de parodique. Ce genre de réflexion peut paraître évident, mais même en étant conscient de la propagande américaine, de sa domination du marché télévisuel, et de l'imposition en douceur de ses valeurs, nous affectent toutes et tous depuis l'enfance, il est donc bon de garder en permanence l'idée que nous allons développer un arc narratif en développant nos personnages de manière riche et complexe.


La série d'espionnage fait un très grand usage du Cliffhanger, amenant la fin d'un arc narratif avec des interrogations, des doutes, et même des scènes non résolues, incitant les participant.e.s à envisager la suite, si possible avec appréhension (petit plaisir de metteur/ euse en scènes). J'écrivais récemment un article sur la Mort et le come-back, un sérivers d'espionnage doit user et abuser de la technique du personnage faussement mort, capturé par ses ennemis, reprogrammé ou corrompu, revenant comme antagoniste.

Un choix important à faire en créant un sérivers d'espionnage est l'échelle de l'action. Jame Bond est un agent secret pas très doué, faisant tout exploser et tuant les méchants à tour de bras. Toute l'action est centrée sur sa personne, on ne voit rien d'autre que les résultats immédiats de ses actes. Dans une série bien construite, comme par exemple Berlin station, de Olen Steinhauer, sur Epix, nous découvrons toute une galerie de personnages complexes, aux allégeances douteuses, et réagissant à des évènements affectant des pays entiers, et dont les répercussions affectent l'arc narratif, parfois de manière radicale. Bien entendu, plus le cadre sera vaste, plus les détails nécessaires et les implications géopolitiques deviendront complexes.


Un très bon exemple est le Bureau des légendes, de Eric Rochant, sur Canal+. Une scène d'ouverture nous présente une situation, apparemment clair, et collant au déroulé du récit. Une fausse piste est introduite et amène un nouvel éclairage sur l'intro. C'est extrêmement classique dans le format de la série télé, et toujours très efficace. Pour CàlT, cette ouverture peut très bien être narrée en aparté, servir de fil conducteur aux participant.e.s, qui développeront leur trame en fonction de leur perception du dénouement. Au metteur/ euse en scènes d'ajuster le récit par petites touches, afin d'apporter une révélation différente. Nous avons là un cas simple de résolution d'enquête.


Dans Treadstone, une série dérivée des films sur Jason Bourne, nous sommes sur deux époques différentes et imbriquées - une technique narrative très intéressante, dont je reparlerai en abordant Westworld - dans lesquelles les actions des antagonistes du passé influent sur celles de ceux du présent. Outre la notion de maîtrise du renseignement, nous avons ici des agents dormants, aux personnalités entièrement façonnées par des programmes de type MK Ultra, et devenant de véritables machines à tuer, une fois activés. Honnêtement, ce n'est pas de la super série, mais c'est bien ficelé, distrayant, et surtout, la trame est facile à percevoir, avec des rebondissements prévisibles. Les soviétiques sont présentés comme les méchants, les américains sont donc les gentils, on perçoit bien la faiblesse de cette approche. Malgré tout, Tim Kring parvient à donner une identité à la série.