Le décor, un terrain de jeu à utiliser!


Nous avons récemment abordé le principe de la narration partagée, dans un article par ICI, mais j'imagine qu'inciter les participant.e.s à prendre les rênes de l'épisode implique d'aborder un peu l'environnement qu'ils et elles vont percevoir. La frontière entre agentivité utile et grand n'importe quoi reste ténue, rattraper des exagérations ou des éléments pouvant aller contre la cohérence du sérivers s'avérant ensuite excessivement complexe.
Si la série télé sur laquelle est basée ou inspirée l'épisode est connu, il vaut mieux toujours faire le point afin que chacun.e dispose des mêmes informations. Le metteur/ metteuse en scènes se doit de replacer l'époque et les références communes, et vis-à-vis du sérivers lui-même, de positionner les participant.e.s dans la chronologie. A partir de cette base, la majorité des situations déclenchées par les participant.e.s devraient plus ou moins bien tourner, il faut néanmoins prendre en compte l'inattendu, et maintenir à tout prix une cohésion interne à l'environnement. Il faut malheureusement s'appuyer uniquement sur la bienveillance des participant.e.s, qui voudront ou non jouer le jeu.

Lorsque je mentionne l'utilisation du décors par les personnages, vous penserez probablement au système des aspects dans FATE (et sa multitude de déclinaisons), qui offre l'opportunité de transformer chaque élément environnant en un outil utilisable. Dans CàlT, l'usage du décors se traduira plus simplement par des ajustements sur la difficulté associée à une action précise. La narration primant avant la technique, ce sera au metteur/ metteuse en scènes d'équilibrer et rationaliser l'emploi du décors par les participant.e.s, qui devront pour leur part garder à l'esprit que cette possibilité variera d'un sérivers à l'autre.


Les ajustements associés au décors ne devront normalement pas dépasser les +2/ -2, cela dans des sérivers ancrés dans une certaine réalité proche de la nôtre. Dans Sense 8 par exemple, malgré leurs capacités extraordinaires, les personnages sont liés à nos paradigmes, Nomi peut ainsi utiliser un vélo mais celui-ci ne lui permettra aucune prouesse particulière, idem pour la voiture qu'elle ne sait pas conduire, mais que seul le talent de Capheus permettra de manœuvrer. A contrario, dans des sérivers plus éloignés de notre réalité, comme celui de Lost room, les participant.e.s pourront laisser leur imagination ramener à eux des atouts bien plus intéressants, allant jusqu'à des Objets dont ils et elles pourront inventer les capacités (présumées) sur le moment. Libre au metteur/ metteuse en scènes d'ajuster cette introduction d'un nouvel élément-moteur à la trame.

On le voit bien, espérer avoir du contrôle sur l'usage du décors par les participant.e.s s'avère rapidement chose ardue. Si l'utilisation d'objets courants sera facilement limité par l'attribution d'un ajustement de +2/ -2 au maximum, il en ira autrement d'un emploi plus conséquent, comme prendre le contrôle d'un engin blindé et traverser, littéralement, tout le décors. L'idée dans CàlT étant de créer une histoire en partageant nos imaginations, chacun.e se devra de prendre en compte les problématiques que pourraient éventuellement rencontrer les autres participant.e.s, et pas seulement le metteur/ metteuse en scènes.

Au final, laisser les participant.e.s employer le décors à leurs propres fins s'avère également être un élément à expliquer en amont, en même temps que les paradigmes associés au sérivers. D'un côté, les participant.e.s devront bien appréhender leur nouvelle liberté, mais le metteur/ metteuse en scènes aura également pour tâche d'accepter de lâcher un peu de son contrôle sur l'environnement, se plaçant dans une position d'incertaine.


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