Lost, un sérivers pour CàlT!



L’Île de la série Lost est autant un purgatoire pour ceux ayant été choisis par Jacob, qu’une terre hostile pour les rescapés de crash et de naufrages. La Fumée noire rôde toujours dans la jungle, les ruines antiques côtoient les stations secrètes de l’Initiative Dharma. La survie est difficile, même pour les personnages les plus endurcis!

Dans Comme à la télé, les participants ne vont pas incarner les personnages de la série, mais plutôt les victimes d’une catastrophe antérieure, située dans l’ère moderne, afin qu’ils et elles puissent rencontrer les gens de l’Initiative Dharma, éventuellement les Autres, et peut-être même quelques rôles de la série, égarés dans le Temps. Bien sûrs, il est tout à fait possible de transposer les épisodes en des époques plus exotiques, les personnages ne seront alors concernés que par le conflit opposant Jacob et son frère.

L’Initiative Dharma
L’intérêt bien entendu est de jouer à l’époque de l’Initiative Dharma et de ses stations aux fonctions propices à de nombreux épisodes passionnants. Dès 1970, le conflit éclate avec les Autres, une trève est conclue, mais la trahison de Ben provoque les évènements de la Purge dès 1980. Les Autres ont ensuite le contrôle des Barraquements et des stations Dharma, jusqu’à ce que les survivants du vol Oceanic 815 n’arrivent, et en bons personnages de série, chamboulent tout!
Dharma pour Departement of Heuristics And Research on Material Applications, l’initiative est fondée par les professeurs Gerald et Karen DeGroot, financée par Alvar Hanso, un marchand d’armes danois et regroupe scientifiques et libres-penseurs autour de l’étude des fringe sciences. L’Initiative se rend immédiatement sur l’Île, pour en étudier les propriétés uniques, et il semble par la suite qu’il n’existe uniquement que des infrastructures logistiques dans le reste du monde.   
Les équipes de savants sont transférées via un sous-marin, puis dispatchés selon leurs disciplines, météorologie, psychologie, parapsychologie, zoologie ou encore  électromagnétisme. Une vue d’ensemble permet d’en déduire que l’Initiative cherche à modifier les paramètres de l’équation de Valenzetti afin d’altérer le destin de l’espèce.

Dix stations sont connues, mais il faut ajouter également les Baraquements et plusieurs autres lieux suggérés durant les épisodes de la série. Les zones sont disséminées à travers l’Île, mais également à l’extérieur, comme l’Hydre ou la Lanterne. Dès le départ, la notion de secret est imposée aux membres de l’Initiative, qui ne connaissent pas les localisations des stations en dehors de leur domaine d’expertise. Dès le début de l’implantation, le conflit avec les Ennemis impose des mesures drastiques de sécurité, et si les Stations sont faciles d’accès, leurs abords sont surveillés et leurs enceintes défendues.

La Flèche est une station de surveillance, permettant de monitorer les déplacements des Ennemis et de proposer des solutions tactiques pour contrer ces derniers. Des stratégies y sont recherchées par des scientifiques, afin de neutraliser les autochtones de l’Île. On ne sait pas si cette équipe perçoit la dimension mystique liée à Jacob et à Richard Alpert, mais il est probable que certains Ennemis auront pu être capturés et interrogés. On suppose également que la Flèche dispose d’une armurerie conséquente, et d’un groupe d’intervention spécialisé. A l’époque des Survivants, Ana-Lucia et son groupe trouvent refuge dans cette station, réduite à l’état d’entrepôt de stockage, qui plus est frappée de quarantaine.

L’Hydre est située sur une île secondaire, à quelques kilomètres de la principale. Des chercheurs en zoologie se regroupent en ce lieu qui dispose d’importantes infrastructures. Ours polaires et requins sont étudiés et les objectifs de l’Initiative tournant autour des fringe sciences, il est probable que l’équipe de l’Hydre se soit basée sur des techniques de communication et de dressage avant-gardistes. L’étude des dauphins, dans de grands aquariums souterrains, suggère également la possibilité d’un transfert de connaissances entre les deux espèces. Rien n’est dit sur les expériences menées à l’Hydre, et les Ennemis se contentent d’ouvrir les cages des ours polaires.  

Le Cygne
était une station de recherche sur les propriétés électromagnétiques uniques de l’Île. Un accident en 1977nécessite de couler une chappe de béton autour de la poche d’énergie jusqu’alors étudiée. Un binome doit désormais séjourner en permanence à l’intérieur, et lancer manuellement une séquence de chiffres toutes les 108 minutes, afin d’éviter la destruction de l’Île. Essentiellement souterraine, la station possède tout le confort nécessaire pour rendre supportable l’astreinte permanente et traumatisante de son équipe. Avant la Purge, les lieux ne servent visiblement plus à la recherche scientifique, on ne sait si des données sont transférées quelque part, l’équipe assignée étant seulement en charge de la séquence manuelle.

La Flamme est une station de communication, le seul lien avec l’extérieur, permettant de commander les livraisons de nourriture et de matériel par le biais de drones. Simple bungalow entouré d’enclos et de champs, la station dispose de tous les moyens modernes, aussi bien pour communiquer avec les autres stations que pour établir des connexions satellites grâce à une antenne parabolique. La Flamme dispose également d’un sous-sol, où sont entreposés de nombreux manuels de l’Initiative Dharma.

La Perle est une station de recherches sur la psychologie. Il s’agit en réalité de l’expérience elle-même, impliquant deux cobayes persuadés de devoir surveiller toutes les autres stations grâce à un réseau de caméras, et d’établir des rapports quotidiens, envoyés par tube pneumatique vers l’extérieur. En soi, la station n’a guère d’intérêt, mais elle offre à ses utilisateurs une capacité d’observation inédite sur la communauté Dharma.

La plus exotique des stations de l’Initiative est sans nul doute l’Orchidée, en apparence une serre où sont menées des expériences en botanique, en réalité un laboratoire souterrain où une équipe de pointe étudie les phénomènes spatio-temporels. Au plus bas niveau, un accès permet d’atteindre une salle très ancienne, autour de laquelle la station a été bâtie, et donnant accès à une roue horizontale en bois, permettant de déplacer l’Île! Dans son agencement, la station est semblable au Cygne, ce qui indique que l’équipe en place devait rester longtemps sous terre. Ben indique que le point de sortie pour celui qui utilise la roue en bois est le désert tunisien, les Autres peuvent donc très bien avoir pu utiliser ce mécanisme.

Le Miroir est une station sous-marine à proximité de l’Île, qui servait à brouiller les communications entrantes et sortantes. Elle servait également durant l’époque de l’Initiative Dharma à guider et ravitailler le sous-marin. Seul Ben sait que la station est toujours opérationnelle à l’époque des Survivants, il y a d’ailleurs placé une équipe en charge du brouillage.

Le Caducée est une station médicale se résumant essentiellement à un service d’obstétrique pour les femmes enceintes, qui ne parviennent pas à mener à terme leurs grossesses. Cette problématique est propre aux membres de l’Initiative – et dans une moindre mesure également aux Autres – l’équipe obstétrique du Caducée maintien donc les patientes dans un maximum de confort, afin de minimiser le trauma.     

La Tempête est une centrale électrique alimentant l’ensemble des stations (le Cygne fonctionne à l’énergie géothermique) ainsi que les Barraquements. C’est également une station de production d’agents chimiques militarisés, qui amènera une conclusion brutale à la Purge, lorsque Benjamin Linus libèrera un gaz toxique dans le village de l’Initiative, tuant ses compatriotes pour prouver sa loyauté aux Autres. Les armes chimiques sont toujours actives à l’époque des Survivants et ne sont neutralisées qu’avec l’intervention de Faraday.

Enfin, la Lanterne n’est pas située sur l’Île mais à Los Angeles, sous une église et au-dessus d’une poche d’énergie électromagnétique en résonnance avec celle de l’Île. Cette dernière pouvant se déplacer à travers le Temps et l’Espace, un pendule surplombant une mapemonde indique sa position à la date souhaitée.

D’autres lieux en rapport avec l’Initiative peuvent exister, comme la Tour radio par exemple, qui devait être une structure antérieure à l’établissement de la Flamme.

the others lost

Les Autres
C’est Danielle qui désignent ce mystérieux groupe ainsi. Les membres de l’Initiative Dharma les nommaient l’Ennemi, et que l’on sache, eux-mêmes ne s’attribuent aucun nom. Les Autres sont les protecteurs de l’Île, guidés depuis longtemps par Richard Alpert et menés par un leader prenant ses ordres de Jacob. Avec la révélation de Benjamin Linus n’ayant jamis vu ni entendu la figure mythique incarnant l’Île, les Autres se sont divisés en petits groupes, certains allant même jusqu’à suivre l’ennemi ancestral de Jacob.
Maîtres de la survie en milieu hostile, les Autres forment une secte redoutable, ayant des agents à travers le monde. Leur but est de regrouper certains individus désignés par Jacob, les amener dans l’Île où ils doivent à leur tour servir. L’arrivée des Survivants du vol Oceanic 815 et la désignation parmi eux de plusieurs Candidats ne fait que hâter la fin des Autres en tant que groupe.
De ce que l’on sait, il y a toujours eu des autochtones suivants les préceptes de Jacob, la plupart ne sont pas élus par ce dernier mais peuvent bénéficier de son attention, plus rarement de ses conseils. Richard Alpert semble être une exception, car il a reçu le don d’immortalité, mais rien ne dit que d’autres ne disposeraient pas de capacités aussi étonnantes.

Il faut sans doute distinguer deux factions principales, variant en importance selon les époques. Lorsque le leader du groupe écoute les conseils de Richard, les Autres recrutent activement des individus désignés par Jacob et se consacrent à la défense de l’Île. Lorsque des individus comme Charles Widmore ou Benjamin Linus prennent le contrôle, ce sont leurs intérêts personnels qui passent d’abord. Richard est alors écarté et l’on note l’émergence de petits groupes disparates.

Les Autres redoutent les manifestations de la Fumée noire, ennemi ancestral de leur guide spirituel. Ils savent visiblement l’éviter, mais en cas de menace, préfèrent aller se réfugier au Temple, un lieu sacré et ancien, où existent des bassins aux eaux régénérantes.
Au final, les derniers membres du groupe finiront par se rallier à ce dangereux ennemi, prenant alors les traits de John Locke, et qui sera selon eux le seul à pouvoir protéger l’Île face aux menaces extérieures.
Après la Purge, les Autres passent d’une tradition nomade au confort des installations de l’Initiative Dharma. Visiblement peu intéressés par l’aspect scientifique des lieux, ils laissent Ben faire d’eux un groupe aux moyens d’action internationaux et hautement technologiques. Bien que Richard en profite également pour démarcher dans le reste du monde, il semble faire cavalier seul, et pouvoir en outre se déplacer à sa guise.
Les lieux
Intemporels et empreints d’une aura renforçant l’aspect mystérieux de l’Île, certains lieux ont été fondés par d’anciens groupes de réfugiés, qui rendirent un culte ou tentèrent simplement de survivre, avant de disparaître de manière tragique.

Les Grottes abriteront un temps les Survivants de l’Oceanic 815, mais bien avant cela, elles offriront un abri à la nourrice de Jacob et son frère. Gardienne de la source, cette dernière sera inhumée dans ces grottes, avec la dépouille physique de la Fumée noire. Disposant d’un accès facile à l’eau potable, elles offrent une protection contre les éléments et la faune sauvage. On ignore cependant si elles sont un sanctuaire efficace contre l’ennemi ancestral de Jacob.

1x24 - The Black Rock 

Le Black rock est un galion espagnol qui transportait des esclaves et qui s’échoua sur l’Île. On peut le considérer au cœur du domaine de prédilection de la Fumée noire, qui rôde fréquemment aux alentours, et peut visiblement corrompre ceux et celles qui s’aventurent imprudemment dans l’épave. Le Black rock contient des bâtons de dynamite anciens et fragiles, dont une partie sera employée par les Survivants pour faire exploser la trappe menant à la station Cygne.  

La Tour radio est une structure érigée par l’Initiative Dharma, mais vraisemblablement abandonnée avec la construction de la Flamme. Danielle Rousseau y enregistre son message de détresse et en 2005, la tour est utilisée pour envoyer un message au Kahana.

La Cabane de Jacob a été construite par Horace Goodspeed à l’époque de l’Initiative. Isolée et difficile d’accès, Ben la désigne comme la demeure de Jacob. Entourée par de la cendre ayant la capacité de repousser la Fumée noire, elle peut visiblement se déplacer à travers l’Île et permet en effet de communiquer avec Jacob, souvent par l’intermédiaire de proches décédés.

La Statue de Taouret représente une divinité égyptienne dont il ne reste qu’un pied sur un socle massif à l’époque des Survivants. Mais lorsque l’Initiative arrive sur l’Île, la statue est entière, occupée par Jacob. Véritable temple pour les Autres, la construction a été érigée à une date inconnue, par des bâtisseurs oubliés. L’intérieur semble être un lieu de vie autant qu’un sanctuaire. La Fumée noire peut y entrer lorsqu’elle possède un corps, comme celui de John Locke, mais ne peut pas blesser directement Jacob.

La Mise, le coeur de la mécanique CàlT!


Card game on Galactica | Battlestar Galactica | Pinterest

La Mise est l’élément central pour interagir avec l’univers de Comme à la télé. Elle nécessite d’engager de précieux jetons, indiquant par-là que le personnage participe à la scène. Héros ou simple soutien d’un camarade, la Mise mobilise des ressources ne pouvant plus ensuite être employées jusqu'à la prochaine scène.
 
Il existe trois types de mises, en fonction des résultats souhaités et des particularités propres au personnage.
La Mise d’Action implique toutes les prouesses physiques ou intellectuelles, permettant d’influencer sur la scène. Sauter par-dessus un précipice, désamorcer une ogive nucléaire, rattraper un chaton tombant d’un arbre, voici des exemples de Mise d’Action.
La Mise de Drama est initiée lorsque le personnage souhaite influencer sur la scène par le biais des émotions ou du raisonnement logique. Exalter une bande d’écossais avec un beau discours viril, développer la théorie des cordes sous la mitraille, interrompre avec nonchalance une conférence sur la glaciation en cours, ce sont là des exemples de Mise de Drama.
La Mise d’Audace implique l’héroïsme chevillé au corps des personnages. Qu’il soit un simple neurochirurgien égaré dans la jungle, ou qu’elle soit une timide professeure en physique nucléaire bombardée dans les montagnes du Kazakhstan, la Mise d’Audace permet les actions les plus improbables, celles qui renversent les situations, mais attire l’attention des ennemis.

Chaque jeton vert compte comme 1 point pour résoudre favorablement l’action. Si la Spécialité du personnage correspond à l’action engagée, elle octroie un bonus de +2. Une Phrase-choc bien placée confère un bonus de +1.
L’action engagée peut également être commune, ceux et celles qui soutiennent ainsi leur camarade octroient un bonus de +1 par 2 jetons misés. Si leurs Spécialités peuvent être employées à ce moment, elles confèrent chacune un bonus de +1.
Enfin, les éventuels jetons noirs misés par le personnage initiant l’action donnent un bonus de +2.

Plus risquée, la Mise en opposition pousse les personnages à miser contre les actions de l’Adversaire, leur principal opposant durant un Épisode. Ce type de Mise proactive permet souvent de désamorcer des situations à risque, mais reste très coûteuse pour les participants. Uniquement applicable en tant qu’action commune, la Mise en opposition confère 1 point/ 2 jetons verts engagés – 2 personnages peuvent miser chacun 1 jeton, le total sera cumulé – auxquels s’ajoutent un bonus de +1 par spécialité conforme à l’action, ainsi que l’usage d’un unique jeton rouge, dont la fonction sera expliquée plus loin.

Feuille de personnage


Le Personnage, au coeur de tout!


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Dans Comme à la télé, les personnages sont des héros et héroïnes, souvent bien malgré eux et surtout malgré le fait qu’ils et elles ne sont que des êtres ordinaires, entraînés contre leur volonté dans le sauvetage du monde et de l’espèce humaine.
Le Personnage se définit par un nom - souvent un simple prénom d’ailleurs – une profession, par une nationalité, par un lieu de résidence et une apparence. Viennent ensuite les trois valeurs initiales d’Action, Drama et d’Audace, une Spécialité, une Phrase-choc et quelques détails cosmétiques.

Le Nom permet d’identifier la nature du héros ou de l’héroïne. L’univers des séries est fait de caricatures et de raccourcis, un Jack aura ainsi plus de chances de mener le groupe et réussir certaines actions, mais sera également noyé dans de profondes intrigues sentimentales, avec drames personnels et tensions amoureuses.
Dans Comme à la télé, toutes les Professions sont envisageables, en fonction de la série en cours, bien entendu. Un personnage Président des Etats-unis pourra côtoyer une Hacker de renommée internationale. La série impose les limites bien entendu, et dans Dowton Abbey par exemple, le groupe sera plutôt incorporé dans le personnel de maison.
De la même manière que le Nom, la Nationalité peut influer sur la destiné du personnage. Dans une série policière à Los Angeles, une afro-américaine aura bien plus de problèmes que le Jack cité plus haut. Un français sera perçu comme un traître potentiel, en tout cas un lâche face à une horde de monstres.
Le Lieu de résidence à son importance, l’héroïne vivant à New York disposera, comme tout le monde, d’un vaste loft ne requérant qu’un revenu de serveuse, celui vivant à Mumbai sera logé dans une sorte de cahute faite de tôle ondulée et de cartons, mais avec une statuette de Ganesh.

Un Personnage débute dans une série avec 10 jetons à répartir entre Action, Drama et Audace. Une certaine cohérence est recommandée, mais comme nous le voyons régulièrement dans nos séries favorites, le moindre professeur est capable de prouesses athlétiques surhumaines, lorsqu’il s’agit de sauver le monde!

La Spécialité est une capacité notable du personnage, pas obligatoirement son principal atout, mais en tout cas une discipline dans laquelle il excelle. Lorsqu’elle est employée, la Spécialité confère un bonus de +2. Lorsqu’un personnage soutien un camarade, et que sa Spécialité correspond à sa propre action, il peut octroyer un bonus de +1.

Enfin, la Phrase-choc est une accroche percutante, que le héros ou l’héroïne peuvent sortir au moment opportun – LE bon moment – et octroyant un bonus de +1. Impossible par contre d’employer sa Phrase-choc en soutien d’un ou une ami(e), il faut être au cœur de l’action pour lancer son gimmick!

Les Jetons noirs, pour tous le monde!




Le principe élémentaire dans CàlT, la Mise, permet au Metteur/ Metteuse en scènes de jouer des jetons noirs, symbolisant une certaine difficulté à laquelle vont se heurter les participant.e.s. Engager une opposition avec ces jetons, d'ordinaire limités à 10 pour un épisode, augmente la difficulté de l'action de +2 par jeton noir ainsi dépensé, et +2 encore si trois d'entre eux sont dépensés. Nous décrivons ici une action quasi-impossible à remporter par les participant.e.s, qui même avec tous les outils à leur disposition, devraient échouer. Mais l'échec n'est aucunement une fin en soi. Ces jetons noirs leur ayant causé bien des soucis sont désormais disponibles! 

Deux solutions s'offrent alors aux participant.e.s; Soit les dépenser durant de prochaines Mises, leur conférant alors une valeur de +2, soit en les misant en opposition face à d'autres jetons noirs, leur octroyant ainsi une valeur de -3 sur la tentative du Metteur/ Metteuse en scènes. Un unique jeton noir peut ainsi être employé en opposition par les participant.e.s durant une même scène. Il passe ensuite à la main du Metteur/ Metteuse en scènes. 

Une stratégie parfois employée par les protagonistes sera de tenter de bloquer tous les jetons noirs disponibles, limitant ainsi fortement les interventions majeures du Metteur/ Metteuse en scènes. Nous partirons du principe que, bien que rarissime, cette situation ne pourra jamais aboutir, et qu'il existera toujours à disposition 1 jeton noir virtuel. Entre de bonnes mains, largement de quoi engendrer des catastrophes sur la fine équipe de participant.e.s! 

Nous approfondirons les usages des jetons noirs dans un autre article, que vous pourrez consulter ICI.

Metteur/ Metteuse en scènes, dans les coulisses!


Comment devenir réalisateur? | Carrières Gagnantes

Comme nous le savons bien, un bon héros se définit d’abord par un bon méchant! Et pour jouer ce rôle, c’est le Metteur en scènes qui va se dévouer. Chargé de conter les différentes scènes, de planter le décors et de faire vivre la série, il dispose des outils nécessaires pour imposer challenges et défis aux personnages.

Le Metteur en scènes contrôle les jetons noirs, qui sont misés en opposition des jetons adverses, en vue de contrecarrer les actions des personnages. Avec une ressource limitée en fonction de l’épisode, le Metteur en scènes doit bien évaluer les points-clés de sa trame, afin de miser opportunément. Tout jeton rouge ainsi engagé réduit de -2 le score obtenu par le personnage – mais avant que les compagnons ne décident de soutenir ou non l’action – et par tranche de 3 jetons noirs, un malus supplémentaire de -2 est ajouté.

Un autre outil du Metteur en scènes est l’usage de l’Ellipse, qui permet de sauter d’une scène à l’autre, en esquivant les ingérences des personnages dans la trame. Il est cependant recommandé d’user de ce pouvoir avec parcimonie, chaque Ellipse offrant au groupe 1 jeton noir, que n’importe quel personnage peut utiliser par la suite.

Enfin, le Metteur en scènes peut décider d’employer le Deus ex machina, son plus puissant pouvoir, lui permettant de hâter l’aboutissement de son intrigue. Cette capacité permet d’aller à l’encontre même des règles fixées par la série. Dans Lost par exemple, l’apparition de la fumée noire ou de Jacob bouleversent les lois du genre survivaliste/ intrigues amoureuses/ machinations des méchants.
Attention cependant, l’usage d’un Deus ex machina offre 5 jetons rouges au groupe de personnages, que ces derniers peuvent utiliser à leur convenance.

Au Metteur en scènes de déterminer la difficulté des actions tentées par les personnages. Son but dans ce cas particulier n’est pas de bloquer le groupe, où de gâcher le plaisir des participants, mais bien d’évaluer objectivement les obstacles pouvant limiter les actions.
A titres d’exemples, voici un tableau proposant quelques niveaux de difficultés. Nous prenons en compte le fait que les personnages sont les héros de la série, et donc que des activités du quotidien n’offrent aucun challenge pour eux, sauf décision du Metteur en scènes.
Bien entendu, une action basée sur des qualifications ne pouvant pas être expliquées immédiatement par le joueur ou la joueuse échouera à coups sûrs.

La Série, quintessense de CàlT!


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Avant même la création des personnages, les participants doivent se mettre d’accord sur le type de Série dans laquelle ils et elles vont vouloir faire évoluer leurs héros et héroïnes. Tout est possible, les sources d’inspirations sont désormais innombrables, et ce choix fixera les règles de cohérence propres au format. Toute Série impose des limitations et des contraintes, aussi bien aux personnages qu’aux créatures du Metteur en scènes. Les règles de cohérence ne sont pas celles de notre monde, ni même des paradigmes connus, ce sont des lois propres à l’univers des séries.


Dans Dark matter par exemple, la structure classique de la Série de science-fiction s’applique – (1) Problème technique à bord du vaisseau + Problème personnel d’un héros/ (2) Rencontre avec l’Adversaire + Reproduction du problème personnel/ (3) Supériorité de l’Adversaire + Mise en parallèle/ (4) Résolution des problèmes.



Ce sont là les termes immuables du genre, offrant ainsi une structure utile au Metteur en scènes qui peut ainsi élaborer les Épisodes de la Série en fonction d’un cadre défini. Mais bien entendu, une Série de qualité s’éloigne des poncifs du genre, prenant tout le monde par surprise. Nous allons rechercher à créer ce genre de séries dans Comme à la télé.



Une Série est divisée en Épisodes, à la fin desquels le Metteur en scènes pourra octroyer des récompenses aux autres participants et participantes. Généralement, les personnages se verront gratifiés de 1 à 2 jetons noirs chacun, qu’ils pourront conserver d’un épisode à l’autre, afin d’accroître la puissance de leurs Mises.

Une suite d’Épisodes forment un Arc (narratif), dont la conclusion amènera de profonds changements dans la Série. Adversaires et alliés survivent en général au-delà d’un épisode et gagnent éventuellement en force, jusqu’à un grand final à l’intensité plus importante que dans un format plus simple. Plusieurs Arcs forment une Saison. Qui entraîne également des changements majeurs dans l’univers de la Série, mais aussi chez les personnages, qui se verront alors marqués par de nouveaux traits. Nous nous pencherons plus en détail sur la Saison et ses mécanismes dans un prochain supplément aux règles de base.